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スマブラΩを作るとしたらこんなキャラ出したいですね マリオシリーズから…マリオ・クッパ・ピーチ・※ルイージ ドンキーコングシリーズから…ドンキーコング ゼルダの伝説シリーズから…リンク・ゼルダ/シーク・※ガノンドロフ メトロイドシリーズから…サムス 星のカービィシリーズから…カービィ・メタナイト・※デデデ スターフォックスシリーズから…フォックス・※ファルコ・※ウルフ ポケットモンスターシリーズから…ピカチュウ・プリン・※ミュウツー・※ルカリオ F-ZEROシリーズから…キャプテン・ファルコン MOTHERシリーズから…ネス・リュカ ソニックシリーズから…ソニック・※シャドウ メタルギアシリーズから…スネーク・※サイボーグ忍者 テイルズオブシンフォニアから…ロイド・エミル・※クラトス・※リヒター ロックマンシリーズから…ロックマン・※ゼロ ドラゴンボールから…悟空・※ベジータ NARUTO-ナルト-から…ナルト・※サスケ BLEACHから…一護・※恋次 ファイナルファンタジーから…クラウド・※セフィロス キングダムハーツから…ソラ・※リク ONE PIECEから…※ルフィ
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面白かったゲームは?(カービィ系、スマブラ含む) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ウルトラスーパーデラックス 59 (15%) 2 カービィのエアライド 42 (10%) 3 星のカービィ3 28 (7%) 4 鏡の大迷宮 26 (6%) 5 大乱闘スマッシュブラザーズX 25 (6%) 6 星のカービィ64 25 (6%) 7 星のカービィWii 23 (6%) 8 星のカービィ2 18 (4%) 9 毛糸のカービィ 17 (4%) 10 アニメ 15 (4%) 11 スーパーデラックス 12 (3%) 12 参上!ドロッチェ団 11 (3%) 13 大乱闘スマッシュブラザーズDX 11 (3%) 14 20周年スペシャルコレクション 10 (2%) 15 夢の泉の物語 9 (2%) 16 タッチ!カービィ 8 (2%) 17 夢の泉デラックス 8 (2%) 18 星のカービィ 8 (2%) 19 あつめて!カービィ 7 (2%) 20 トリプルデラックス 6 (1%) 21 スターアライズ 5 (1%) 22 コロコロカービィ 4 (1%) 23 大乱闘スマッシュブラザーズ 4 (1%) 24 カービィのきらきらきっず(GB) 3 (1%) 25 カービィのピンボール 3 (1%) 26 カービィボウル 3 (1%) 27 カービィのきらきらきっず(SFC) 2 (0%) 28 カービィのブロックボール 2 (0%) 29 ロボボプラネット 2 (0%) 30 星のカービィ Wiiデラックス 2 (0%) 31 スーパーカービィハンターズ 1 (0%) 32 ダークゼロ 1 (0%) 33 ディスカバリーに決まっている! 1 (0%) その他 投票総数 401 コメント タッチカービィ意外に人気だな(・ω・`) -- オレンジ(仮) (2011-01-17 18 37 22) ホントだー。でもそれ以上にSDXがドロッチェと並んでることが意外。 -- ほしのかあびぃ (2011-01-17 19 20 37) みんなウルデラなんでしょうな・・・ -- オレンジ(仮) (2011-01-17 22 35 32) 確かにウルデラも面白いけどねぇ・・・ 多分スパデラやってる人がこのサイトにあまり来てないんだろう。そう信じる。 -- ほしのかあびぃ (2011-01-17 23 00 55) ウルデラ発売前にスーファミと一緒に買った自分がいるってのによ -- オレンジ(仮) (2011-01-18 20 57 28) ちょ、アニメってw今更気づいたけど。 まぁいいやとりあえずアニメも含めておこう -- ほしのかあびぃ (2011-02-02 18 49 53) 仕様かと思ってたけど違ったのね -- ヤコ (2011-02-04 15 52 17) おや?名前ミスったみたいでーすよ(・ω・`) -- オレンジ (2011-02-04 15 54 30) アニメのコピーのカブキがお気に入りです。 -- たけ (2012-06-06 19 21 25) ウルトラスーパーデラックスです!!いろんなモードがあるのとか!!!!もー大好きです!!! -- めたないときょー (2013-03-02 23 47 32) なんかしれっとダークゼロが混じっているんですけど・・・ -- 星のカービィの夢 Soul OS (2024-04-01 16 25 00) 名前 コメント
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目次 競技場 操作 バット関連 蕪関連 ファイター共通 ファイター固有行動 その他 競技場 台 ホームランコンテストにおけるファイターがサンドバッグ君にダメージを与え吹っ飛ばし、記録を作るために用意されたステージ。 スマブラDXのように左に飛ばして跳ね返させたり、スマブラXのように台の下でダメージを与えるといったプレイはスマブラSPではできない。なぜなら、台の左から飛び出した場合、記録は0kmとなり、台の右でもサンドバッグが着地してしまうと操作ができなくなるため。 台左に落ちた場合や左に吹っ飛ばした場合は0kmとなるが、台右からはみ出したり、場外に着地し起き上がる前に技を当て吹っ飛ばした場合は記録が作られる。ただし、場外にサンドバッグが着地し、起き上がった場合、技が発生してもサンドバッグを貫通し、記録は着地地点のものとなる。 記録作りとは直接関係ないが、プリンのシールドブレイクや爆弾による自爆で台上にファイターが強く吹っ飛ばされた場合、ストックが-1される。 ホームランバット 通称バット。ダメージを与えたりホームランで吹っ飛ばしたりと本モードの要。 バットの特徴として、ホムコンでは対戦モードのものより若干ダメージ性能が落ちたものを使用することとなる。forでもそうだったが、あそこまで露骨な弱体化ではなくなった。 また本作では残り4秒(240F)となった時に、台上空の中央やや左側にバットが出現する。 サンドバッグ君 S君と略することもある。今作のサンドバッグは従来の作品のものよりも重たいというイメージで捉えると分かりやすい。序盤は全く吹っ飛ばず、上に高く飛ばせば落下速度がかなり早くなる。 また最初の1ヒット目は絶対に吹っ飛ばないので、それを利用してスマッシュ攻撃の多段ヒットを狙うことも可能(クッパのUS、リュカのDS等)。 また、サンドバッグ君は、空中で浮いているときにメテオスマッシュを当てた場合、対戦におけるファイターのように、地上で跳ね返り空中に戻るといった動きはせず、必ず台に叩きつけられたときは台に留まるといった特殊性能がある(リュウADAやフィットレFBヘディングのように斜め下に吹っ飛ばすメテオは台に着地してからも横に動く)。 累計蓄積%は999.0%でカウントストップする。飛距離の参照には最終%ではなく、吹っ飛ばした技を当てる前の%を参照している。SPにもバウンド状態や回転要素が存在する。SPホームランコンテストでのサンドバッグ君はファイターのつかみ行動を一切受け付けない。 バリア 台の端に一直線上にかかっていて、サンドバッグ君が当たると跳ね返ってくるようになっている。SPでは耐久が低く、BTD(空中)だと141%後半から、BD(直当て)では236.7%以上から当てるとバリアが割れるようになっている。 また技の角度が61°~119°の範囲に設定されている攻撃は蓄積%が少ない時はまずバリアが割れることはないが、かなり%が多くなると(演出が発生し)割れる。 制限時間 ホムコンにはファイターを動かせる時間に制限があり、この時間内にどれだけダメージを稼ぎ吹っ飛ばせるかがこのモードの要。0 10.00からカウントが減っていくが、SPでは0 09.98から動作開始可能となる。カウントが始まったらすぐに技ボタンを押す目押しとすぐにポーズをかけ安全に技を出すやり方があるが、前者の方が早く技に移行できる。 前作forでは空中攻撃の着地隙やその他技の後隙中にHR他フィニッシュ技の先行入力ができていると時間切れになっていてもHR他フィニッシュ技が出せていたが、SPでは600f目にHR他フィニッシュ技の発生が確認できていないと不発に終わる仕様に改悪された。 時間が足りないと感じた場合、最初の技の発生が遅いこともあるので見直してみるべし。 歴代のホームランコンテスト同様最後に入力した技は、時間切れになり操作不可となっていた場合もサンドバッグ君が起き上がるまでに技を当て吹っ飛ばすことができていれば記録としてカウントされる。 吹っ飛ばし演出 サンドバッグ君に攻撃した際、バリアが割れる強さの吹っ飛ばし力に達すると対戦モードのズーム演出のようものが発生する。 二種類存在し、一つはサンドバッグ君を中心にズーム演出するもの、もう一つは台の左側から回り込むようなアングルのズーム演出となるものがあり、後者の方はより強い吹っ飛びとなった時に発生する。 演出が始まると全体の動きがスローモーションとなるが時間はそのまま普通に進むので、見た目の迫力はあるが極めて厄介な仕様でもある。演出は右側方向に吹っ飛ばした場合のみ発生し、左側方向に吹っ飛ばした場合は発生しない。この演出を回避することもテクニックの一つ。 急上昇/減少ライン ホムコンでは従来から最終蓄積%とフィニッシュ技の吹っ飛ばし力に比例して飛距離が出るようなシステムとなっている。 しかし、本作では極端に急上昇するライン、また減少するラインが存在する。 急上昇ラインを跨ぐと、蓄積%がたった0.1%増えただけでも飛距離が100km近く伸びたりする。 吹っ飛ばす技の角度が361°、30~60°未満の場合は大体230~1100kmの間にいくつか存在する。 また減少ラインはある一定の間隔に存在し、ダメージ1~2%程度分の飛距離が落ちる厄介なところ。 水面/水流 競技場の背景には水面があり台からは水が流れ落ちているが、実はこれを見ることによって経過フレームの可視化が出来る。オススメはポーズ中にも確認できる画面右下。時間ギリギリまで行動するキャラの場合は特に覚えておいた方が良い。 また水流は一定時間でエフェクトがループしているのでそれだけを見てても経過フレームは逆算出来ない。 場外フィニッシュ サンドバッグを台の外で吹っ飛ばすと、演出が発生する際は必ず弱い方のズーム演出になり、更にダメージ約2~3%分の飛距離が伸びるという仕様がある。現在この仕様が実用化されている単体キャラはピーチデイジーだけである。 協力においての極限記録を目指す際は場外フィニッシュが必須となっている。 一部キャラの特殊な仕様 Xの時から実装されているものもあるが、ホムコンでは一部のキャラの仕様が通常対戦時とは異なる。主に運要素が排除されていて、ある程度強い状態に設定されているものが多い。 ルイージのFBは暴発しない ピーチ/デイジーのDBで引き抜ける蕪は点目(2番目の強さ)固定 Mr.ゲーム ウォッチのFBは6固定 ピクミン オリマーは全て紫ピクミン固定 むらびとのAUAとADAは蕪3つ固定 ルフレは初めからサンダーソード保有 ダックハントのDBはボス固定 リドリーのDBはスイートスポットが存在しない ガオガエンのDB後の攻撃は与ダメージ上限がかなり低い ジョーカーはアルセーヌ召還状態でゲージも減らない 勇者のスマッシュ攻撃はかいしんのいちげきが発生しない 勇者のDBはじゅもん固定(上からベギラマ/イオナズン/かえんぎり/まじんぎり) ミェンミェンの左アームは強化ドラゴン状態(投げ強化後) スティーブは全種類の素材を予め所持し装備はダイヤモンド固定 1on1補正 [ひとりで]モードでは乱闘の1on1補正同様にファイター固有技の与ダメージが1.2倍になる仕様がある。これはファイターの固有生成アイテムにも適応されている。[ふたりで]モードでは通常時の与ダメージになっているため、下がっている風に感じるが上記同様[ひとりで]モードが上がっているだけである。 操作 ポーズ ホムコンで細かい操作をする際に使う必須テクニック。やり方は単純。使うコントローラーのポーズを開くボタン(GCコンだとポーズ・スタートボタン、プロコンでは+ボタン)を押す。1度押すとポーズ展開、もう一度押すと解除される。ポーズで止め、出したい技を入力。ポーズを解除し発生が確認できたらポーズで止める。これが高記録を出すための基本である(例外あり)。 最速で解除と展開を実行できると1つ前に止めたフレームから2f後にポーズで止めることができ、このことを2fポーズと呼ぶ。 ポーズを展開して解除したときにファイターが最速で行動を開始するのは止めたフレームから1f後である。 押しっぱ解除 ポーズで止めているときに使いたい技のボタンを入力したままポーズを解除し、技を最速で出すテクニック。主にAAやB技、ジャンプやスマッシュ攻撃、急降下、シフト入力、方向を変更する際に使われる。 入力が持続扱いされる行動を続けて行いたい場合はボタンを押した後に1度何も入力しないポーズを挟みその後押しっぱ解除する必要がある(麺麺のDB→FBが例)。 この操作で遅れを取ってしまう場合は後述の目押しを使う。 目押し 入力が持続扱いされる行動を連続で行う場合、ポーズを解除した直後に入力をすることを目押しという。 shBCBDの後の空中回避は1f空白の時間を取る必要があるのだが、ポーズを展開して安全に操作をしていたら遅れを取ってしまうため、目分量で1f空白を取って入力する必要がある。 バット行動は基本目押しになるためポーズを展開、解除後につかみを押すことは記録を作るための基本操作となる。操作可能になってから最初の技を出す時もこのテクニックを利用した方が早く技が出せる。 持続入力 ボタン入力が継続した状態のこと。継続した状態で同じ種類のボタン技を入力しても長押しで別モーションに移行の技以外は不発に終わってしまう。 同じ種類のボタン技を続けて出したい場合はボタン入力を解除した1fの隙間時間が必要になる。 遅れを取る場合は目分量で隙間時間を計るしかないが、余裕がある場合は1回何も入力しない状態でポーズを挟むと安全に行動できる。 先行入力 技の全体fが終了する前から次に発動させたい技を予め入力しておくと隙間時間を挟むことなく即技を出すことができる。 持続入力が解除されていることが前提になり基本的に1つの動作しか先行入力はできないが、最速2段ジャンプ空中攻撃など2つの動作を仕込むことができるものもある。受付開始fや優先度などは別Wikiを参照(スマブラSP検証Wiki/先行入力) つかみ入力 対戦でもちらっと聞き覚えのある単語だがここで言うつかみ入力は単につかみボタンを入力することではない。 [つかみボタンを押す]または[攻撃ボタン+シールドボタンを同時入力する]ことの2パターンを指し、つかみ入力が持続中の場合、つかみ入力を発動させる際に入力する[つかみボタン、攻撃ボタン、シールドボタン]の3種のボタンを用いて発動させる技をフレームを隔てずに続けて発動させることができない。 そのため続けて発動させたい場合は1f何も入力しない空白のフレームを用意する必要がある。 例を書くとshBCBDの次fに空中回避をすることはできず不発に終わり、BDの入力が持続したまま弱強攻撃を出すことはできない。 ANAも攻撃ボタンで発動するので一見BD次fに出せないように感じられるが、攻撃ボタン+必殺技ボタンでスマッシュが発動するように設定をしておけば先述の2種のボタンで発生させられる。 SPにはつかみ入力持続中でも次fに発動できる特殊バット行動が3パターン存在する。 スマッシュ入力 Cスティック入力かABスマッシュでの設定が出るようにした状態で攻撃ボタンと必殺技ボタンを同時入力することを指す。この入力が持続している間は長押しでモーション移行の技を除き攻撃ボタンでの行動を連続で出すことができない。 バット関連 BD 空中でバット所持中に持続入力解除時につかみボタンを押すとその場でバットを落下させるテクニック。 ノーモーション行動であり、直当て時はダメージ10.3%ヒットストップ11fとなる。 ファイター固有のアイテムを除くとフレーム辺りのダメージ効率は最高のため、いかに多くBDを組み込めるかが後半のダメージ稼ぎの肝。 BTD バットを下に投げるテクニック。 発生fはファイターごとに6~14fと異なるがSPでは全体fが全ファイター19fに統一されている。 空中の直当て時のダメージは17.5%でヒットストップは14f。 GBD 地上でバット所持中につかみボタンを押すと、ファイターの後方斜め上にバットを放り投げるテクニック。 発生fはファイター毎に5〜11fと異なるが、全体fは全ファイター23fに統一されている。 直当て時のダメージは10.0% この行動で投げられたバットにはダメージが低下する補正が掛かっているため、バットの速度の割にはダメージが低い。 基本的にBDを行おうとしてBDをする前に着地した時などに暴発で出てくるもの。 BC ファイターがバットを手元に納めること。 地上その場拾いはモーション行動であるが、空中ではノーモーション行動である。 強攻撃、空中攻撃でバットがキャッチできる範囲内にあると技の始動で取りつつ技を実行する。 空中でノーモーションキャッチできる条件は基本的にジャンプの始動時であったりファイターの姿勢が戻ったときである。(BC回復) shBCBD 小ジャンプからバットをキャッチしてすぐに手放すテクニック。 地上踏切中にBCの先行入力が可能なため、BC時につかみ入力を解除しているとBC1f後にBDを当てることができる。 ジャンプボタンでジャンプを入力するとつかみボタンによるジャンプキャンセルが発生しない。 sjBCBD 大ジャンプからバットをキャッチしてすぐに手放すテクニック。 予めBボタンを持続入力しておきBボタンの入力は継続したままLスティックを上に入力し、踏切中につかみボタンとCスティックを下方向に同時押しする。sj1f目までLスティック上方向とBボタンを持続入力するとsj1f目に最速キャッチができる。 この入力方法であればsj1f目につかみ入力が解除されるため、sj2f目に最速BDが可能となる。バット行動中のBボタン押しは空中回避の次fにCスティックと同時押ししてBボタンのみ持続入力するのが最適解。 通常のsjBC1f後にスマッシュ掴みBDを入力することでも最速出しができる。前者は猶予ありで実行できるので実機向け。後者はテキストの記述が減るTAS向け。 BTD(BC)BD BTDを当ててから直後にBDを当てる、今作のホムコンにおいては基本中の基本となるテクニック。 141%後半辺りからBTDを当てるとバリアが割れるようになっているため、その吹っ飛びが発生する前にBCとBDを完了させるのがセオリーとなる。 BCの先行入力はBTDの全体f14f目から受け付ける。 BTDBC時点ではファイターの姿勢がニュートラル状態に戻っていないため、最速BD時はニュートラル状態とはBD位置が違う。 BTFBD BTFを当ててから直後にBDを当てるテクニック。 現時点ではピカチュウ、プリンで採用されている。アイクとむらびとでも可能。 BTBBD 他のBT-BD同様。現時点ではクッパjr.で採用されている。ピカチュウでも可能。 BTDBDAA(止め) BTDBDを当てた直後にAAを当てる吹っ飛びを止めるテクニック。 SPホムコンは直当てBD後247.1(おそらく247.0x%↑)%を超えるとバリアを破壊するので、BDの吹っ飛びを他の技で上書きする必要がある。BDのヒットストップ持続中にAAを当て、吹っ飛びを上書きするのが基本。 吹っ飛びが弱い技やメテオによる強制台上叩きつけ、多段ヒットのAAの場合、吹っ飛びが弱い段だけを当て、急降下を挟み、強い吹っ飛びの段が出る前に着地するといった止め方がある。 強攻撃止め BDによる吹っ飛びは強攻撃でも止めることが可能な場合がある。 条件としてはループを組めるキャラで、発生の早く弱い吹っ飛びの強攻撃を持ち合わせていること。 現時点ではドンキーコング(下強)とヨッシー(上強)とワリオ(下強)とMii剣術(下強)で採用されている。 弱攻撃止め jab止めとも表記できる。BDのヒットストップを弱攻撃1段目で上書き可能なファイターも存在する。 BC範囲内で弱攻撃を出すとその場拾いになってしまうため、バットを取ることができなくなってから技を入力する。 前述の理由から止めた後はHR以外の技で飛ばすことがほとんど。 notBCAA止め AAにはアイテムがキャッチ可能な範囲の場合、アイテムをキャッチしつつ技を放つ仕様がある。 しかし、止め技がAAしかなく直後に固有のFSを撃ちたい場合はこの仕様が仇となる。 その場合、BDがサンドバッグに当たってから一定f間隔を空けアイテムがキャッチ不可になってからAAを入力する。AAの発生fやBD位置、BC範囲などに委ねられるため、使用できるファイターは限られる。 下術の1flhを用いてBDのヒットストップを遅延させてから行うのが一般的。 1flh flhはFlameLateHitの略。 BDやBTDがファイターの向いてる方向と逆方向に飛ばす形になった場合、バットの攻撃判定が本来より1F遅れて発生するようになる現象。 これを利用することで1f分空白の時間を稼ぐことができ、次の行動までの猶予を増やすことが可能(使用例→格闘miiの1flhBDnotBCAUA)。 BC位置の都合でこのテクニックを使用しないとループが繋がらないファイターも存在する。 Batjab止め AA、弱強攻撃、必殺技、ワイヤーいずれも止め技にふさわしくない場合や効率を重視した場合、バット所持中の弱攻撃でBDの吹っ飛びを上書きすることがある。 着地2f前にBDを当て1f前に着地隙発生3f以上のAAでBC後大着地隙を消化し弱攻撃を当てる。 Batjabの発生fは4fなので、大着地隙が4fのファイターは1fミスしても成功する。大着地隙が5fのファイターはミス無しでギリギリ成功し、大着地隙が6fのファイターはBDのヒットストップ中に間に合わないのでこのテクニックで止めることが不可能。 DBD (BTD)BDを当ててからBCBDを行うテクニック。 ファイターによってBCが出来るタイミングが違う。 理論上はMr.ゲーム ウォッチ以外の全ファイターで可能だが、案に直接組み込めるファイターは限られる。 ディレイDBD 通常shからのバット行動ではヒットストップを途切れさせずにDBDが出来ないキャラで、ごく一部のキャラはBTD-BD間にディレイを掛けることでDBDが可能になる。 現在はピカチュウ、アイク、クラウドで採用されている。 (BD)BCが可能になるまで(BTD)BC状態を延長しているのがこのテクニックの要であるため、使用できる%帯はBTDのヒット前で141%以下であることが条件。 上記の例外パターンでBTDのヒット後にバリアが割れる%帯であっても判定が遅れて発生する飛び道具を生成できるファイターは、BTDのヒットストップ持続中に飛び道具によるヒットストップに上書きすることでこのテクニックを使用可能になる。実用化されているファイターはサムスとダークサムス。飛び道具ではないがアイスクライマーはファイター固有性能により実用化されている。(切り離し行動) AADBD AA直後にBCBDに繋ぐとBTDを介さずにDBDができるテクニック。現在はデデデのみ採用されている。 AA直後に繋ぐ都合上サンドバッグがバウンドか一定の高度がないと2回目のBDが当たらないため活かせるAAは少ない。 このテクニックを使用すると本来BTDDBDができないMr.ゲーム ウォッチでもDBDができる現象が確認されている。 BC回復 ファイターがバット行動後、再びノーモーションでバットをキャッチできるようになること。 主なBC回復を挙げるとrjやDBDの1回目のBD後のBCである。 rjは全ファイター使用可能のBC回復行動であり、発動と同時にBC可能になる。空中ジャンプが多いファイターはrjの度にBC回復する(ただし、rjから次のrjには待機時間が存在し、rjBD後即rjを出すことはできない)。 DBDはshからできるファイターやできないファイターが存在し、回復にかかる時間もファイターによって違うので採用されたりされなかったり様々である。 また、特殊BC回復行動を使用可能なファイターが存在し、具体例を上げるとピーチデイジーの低空浮遊(fc)、スティーブの空中NBがある。これらの特殊BC行動はrjのように使用後即BC可能になる。 ピーチデイジーのfcはノーリスクだが、スティーブの空中NBには発動後に条件がある。 (BTDBD)BC可能f→急降下可能fであるが、急降下可能f≠BC可能fである点に注意。(急降下) 回避BT 空中回避をして2F以内にスマッシュ入力すると回避行動をキャンセルしてその方向にバットを投げるテクニック。 ルイージやリュカなど、空中でつかみボタンを入力するとワイヤーを出すファイターは、シールドボタンで回避入力をする必要がある。 スマブラSPでは一度の滞空で一回まで使用できる。 shBDBTDBD(ループ) BTDBDで着地してすぐにshBDを当てることでこれを繰り返すテクニック。短時間で多くのダメージを稼げるので強力。理論値上の最短は1回辺り29f。 shBDBTDDBD(ループ) BTDDBDで着地してすぐにshBDを当てることでこれを繰り返すテクニック。これも短時間で多くのダメージを稼げるので強力。理論値上の最短は1回辺り33f。 not直当て BDやBTDをサンドバッグ君との距離を少し空けて当てることで本来より遅れて判定が出るようにするテクニック。 not直当てBDは基本的に直当てBDよりダメージが上がるため、底上げに用いることもできる。 AABC≒AC(オートキャンセル) 空中攻撃(AA)の着地隙発生f前に着地すると専用の着地隙を発生させることなく通常着地隙へと移行するテクニック。 ホムコンではバット行動とセットで使用する。使用するとファイターの状態に関わらず大着地隙が発生する。(通常着地隙) 最遅でも着地2f前に空中攻撃を入力する必要があるため、オートキャンセルを使用可能な空中攻撃は着地隙発生fが3f以上限定となる。攻撃判定を当てつつオートキャンセルできる技は存在しない。 ロボットとリトルマックは全ての空中攻撃の着地隙発生fが1fのため、このテクニックを使用することができない。 また、クッパ、デデデ、キングクルールも大着地隙が6fであるためこのテクニックを使用したループ行動を行うことが出来ない。 オートキャンセルを使用するファイターの特徴を簡潔に挙げると”DBD後のshでバットが取れないので予め手元に納めておく”場合と”最速で急降下を発生させると大着地隙が発生してしまうが同じ大着地隙になるならBCも兼ねた方が時間が無駄にならない”場合の2通りが主な使い道。 着地隙発生一覧はこちらを参照(スマブラSP検証Wiki/着地) リンク先に無いファイターの一覧 ファイター ANA AFA ABA AUA ADA ミェンミェン 4 - - - 4 スティーブ - 3 5 - - セフィロス - 3 5 5 5 ホムラ 11 3 6 - 5 ヒカリ 8 3 4 - 5 カズヤ 3 3 5 - 19 ソラ - 3 - - 5 shBDBTDDBDAABCAC(ループ) shBDBTDDBDを実行可能だが、ACを使用する特徴に当てはまるファイターはAABCACを組み込む形でループを遂行する。 大着地隙後にジャンプボタンでジャンプを入力し、持続入力したままつかみボタンを同時に押すことでshBDへと繋ぐ。 予めバットを所持しているのでsh1f目にBDが出せ、持続入力を解除していれば次fに回避入力ができるのでBDBTDBDの流れは最速だとshBCからよりも2f早いが、大着地隙の全体fや急降下発生から着地するまでの時間を考慮するとループ1回辺りの時間効率面では劣る。 BD位置やACの入力猶予fにより難易度が左右し、ACが猶予0fのAA以外所持していないにも関わらずこの形でしかループが組み込めないファイターも存在する。 この形でループを組み込むとBTDの発生が9fのファイターでもサンドバッグの完全固定が可能だが、バット運動性能を考慮すると活かせるファイターはゼルダのみ。 BD連(BCBDループ) SPホムコン上フレーム辺りのダメージ効率が最高のバット行動。BDの入力後にノーモーションでバットをキャッチする必要があるため、特殊BC回復行動が使用可能なファイターのみが遂行できるテクニックとなる。最強のバット行動ではあるが、実行可能なファイターは指で数える程もいない。 rjBC 空中ジャンプを行い、バットをキャッチすること。つかみ入力持続中にも発動できる特殊バット行動の1つ。 攻撃ボタン+必殺技ボタンでスマッシュが発動できる設定にし、[攻撃ボタン+必殺技ボタン+ジャンプボタン+つかみボタン]の4つのボタンでBD次fに発動させることも可能。 理論値で行動できるとrj3f目にBDを当てることができるが、操作上人間業ではないため、実機ではrj4f目にBDが最速となる。 この入力ではファイターは垂直に移動しLスティックをジャンプと同時に入力するとAAが発生するため慣性をかけることはできない。慣性をかけつつrjBCBDを最速で実行したい場合は後述のスマッシュ掴みBDを利用する。 rjBCBTD 空中ジャンプでBCをしたあと、BTDをすること。主に空中ジャンプ回数が多いファイターが使用する。 rj1f目はジャンプボタンのみでつかみ入力を解除し、rj2f目につかみボタンのみでBCをしているとrj3f目に[つかみボタン+Cスティック下はじき]でBTDが発動できる。 この操作は実機で可能なため、実機上も理論値と同じ早さで行動できる。1flhを利用する場合、エミュレータでも先述の操作をする方が1f早くBTDが発動できる。Cスティックの方向で上下左右の指定が可。 スマッシュ掴みBD 先行入力が不可能なノーモーションBCの1f後につかみボタン+攻撃ボタン+必殺技ボタン+Lスティックをファイターの向きと逆方向に微倒しするとBDを最速で発動させるテクニック。DBDを最速で実行したい場合やバット出現2f目にBDを最速出し、倒し慣性掛けrjBC1f後BD、1flhshBDrjBC1f後BDの実行に役立つ。スマッシュ入力を使う都合上1f後にAAを出すことはできない。BDと同fにポーズを入力するとBDの1f後に必殺技を出すことができ、リプレイも破損しない。 tilt(BC)キャンセルshBD 強攻撃のアイテムがキャッチできる範囲にある場合、アイテムをキャッチしつつ攻撃する仕様と発生2f目までならジャンプでキャンセルできる仕様を利用して、素早くバット行動を遂行するテクニック。 強攻撃キャンセルshでは通常AAが発生するが、shBDの先行入力で上書きできる。 使用できるファイターは小着地隙後にBC範囲内であること、最速で急降下入力をして大着地隙が発生しないことが条件。 このテクニックを使用すると大着地隙が4fのファイターはACを使用するより1f早くshBDに繋げられるが、操作の都合上TAS限定テクニックであり、実機で1fの恩恵を授かることは不可能そのものである。 実機ではロゼッタ&チコのチコのみ強攻撃を出しサンドバッグの吹っ飛びを抑制する目的で使用されている。 入力にはsh1f目までつかみボタンを持続入力する必要があるためsh2f目に回避入力ができない。ジャンプボタンの入力は途中で解除できるのでsh2f目にrjBCを実行可能。TASではジャンプ高度を抑えつつバット行動を通すために使用することもある。 ジャンプキャンセルBT スマブラSPでは、ジャンプ踏み切りモーション中にジャンプの持続入力を解除した上でBTまたはGBDを入力すると、ジャンプせずに地上でBT・GBDを行うことができる。 ジャンプを入力したままだと空中でBTまたはBDを行う これをダッシュ中のジャンプに仕込むと、ジャンプキャンセルを行わない場合に比べて少し滑ってからBT・GBDを行う。 使う機会が限られているため、あまり使われない。 最速取り バット出現と同時にバットを取ること。やり方は、バットが出現する1f前に回避(つかみ)入力をする。 成功すると、バット出現と同時に回避BTD(BC)をすることができ、最速でバット行動に移すことが可能。 バットはホームランコンテストにおける主要なダメージソースのため、このテクニックが使われているファイターは多い。 最速急降下bcBD始動 大半のキャラはバット出現後BTDから始動するのが最もポピュラーであるが、ごく一部のキャラに於いてはBDから始動すると効率が上がる。 主にshからのバット行動が強いキャラが使用することが多い。 急降下BTDBD始動 bcBTDを行う前に予め急降下入力をしておき、急降下しながらBTDBDを始動する技。 現在はミュウツー、ルイージで採用されている。 BD放棄 BDはダメージを与える以外にも使われる。BDはノーモーション行動であるため、ただバットを手元から放すときには最適行動である。 主に後隙が少ないAAを撃った後に急降下してBD、その後FSを撃つ場合に使われる。カズヤが例である。 蕪関連 蕪の仕様について ピーチ/デイジーのDBによって生成できる蕪は、ホムコンにおいては点目(2番目の強さ)固定。 DBで1個39fで生成でき地上に落ちるか一定時間が経過すると消滅する。 蕪の消滅へのカウントダウンは、蕪がファイターの手元にない時に進んでいく。 AATC(AC) 上記の通り、蕪の消滅へのカウントダウンは、蕪がファイターの手元にない時に進んでいく。 裏を返せば、ファイターの手元にある時間はこのカウントダウンが進んでいないので、空中で蕪を落とした際、着地直前にAAでキャッチすることで、蕪の寿命を伸ばすことができる。 TD 【Turnip Drop】所謂空中でのその場蕪落としのことである。直当て時はダメージ18.6%(協力は15.5%)ヒットストップ11f。 SPホムコンで使用できる投擲アイテムの中ではフレーム辺りのダメージ量は1位である。 後述のループに繋ぐためにはサンドバッグに背を向けて小ジャンプ蕪落としをする[bshTD]かサンドバッグに背を向けて最低空浮遊蕪落としをする[bshfcTD]のどちらかを始動で行う必要がある。 shfcTDff(ループ) 最低空浮遊をしてからすぐにTCTDを当て、さらにすぐに急降下を入れてこれループで繰り返すテクニック。 SPホムコン実装前からていとく氏によって開発・研究が進められ、実装して間もなく実用化された。 shTDTTDDTD(ループ) behind氏がbicky氏のプレイをヒントに発見したテクニック。この発見により限界吹っ飛ばし記録への可能性が一気に拓かれることになった。 shTDTTDDTDfcTD(ループ) ていとく氏がbehind氏のプレイをヒントに発見したテクニック。この発見によって限界吹っ飛ばし記録に到達した。 shTDTTDDTDrjTDfcffTD(ループ) ていとく氏が発見・開拓したshTDTTDDTDfcTDの副産物。 現在このテクニックを実用化したのはトイサトシ氏ただ1人だったが、そのトイサトシ氏も現在は後述のテクニックを使った別の方法で更新済み。 shTDfcTDAATCAC(ループ) AATCの着地隙後のジャンプ踏み切り中にTDの先行入力を行い、ジャンプ前にfc(低空浮遊)を入力し、shとTDとfcを同時に行った後、TCTDを行い、AAで蕪をキャッチする、これを繰り返す新蕪ループ。 操作方法は、AATC後にジャンプボタンを押しっぱにし、踏み切り動作を確認したら、ジャンプボタンを押しっぱにしたまま、つかみボタンを押しっぱにする。ポーズ解除と展開が早いと、ジャンプ前の踏み切り動作になっているので、そこでジャンプボタンと下方向を押しっぱにしたままポーズ解除。するとshTDと同時にfcを行い、そこでつかみボタンを押しっぱにしたままポーズ解除をすると、TCができる。後はTDをしてAATCを行い、先程の操作を繰り返すだけ。 このループの発掘により最初に引っこ抜いた蕪だけでダメージを999%稼ぐことが可能になっただけでなく、2個目の蕪を抜く時間も削減できた。 蕪はbshTDから入ればいつでもjabまたはbjabで止めることができる仕様(詳しく書くと弱強攻撃で蕪をキャッチしない)があるため、推奨は[bshTDTTDDTD]入り。 浮きすぎた場合、急降下を挟む、AATCする高さがない場合は次をfcTDにするなど、失敗をカバーすることができるが、それはプレイヤーの精度次第。 リアルタイム動画https //youtu.be/_qzu8aOClcw 開拓当初2021年6月は2ndや協力など通常記録に繋がる更新は無かったが、2023年5月にÅ氏によってソロ初の場外HRが実行されたことにより通常記録更新に繋がった。 shTDrjTDfcTCffTDAATCAC(ループ) 上記ループの進化版。f指定操作が多いためエミュレータ限定のテクニックとなる。 最短19fで3TD追加することができる。実用的な使い方はエミュレータでjab止めしたいとき程度。 Ftilt(TC)キャンセルshTDfcTCffTD(ループ) SP蕪ループの理論系。f指定操作が多くもちろんエミュレータ限定テクニック。最短11fで2TD追加できる。 詳細を書くとFtilt発生2f目にジャンプ入力後つかみボタンとジャンプをsh1f目まで持続入力する。sh2f目にfcを入力し1f後にfc解除とTC、その1f後にff、1f後にTDをし2f間隔を空けFtilt入力をする。この流れで1ループ11fになる。 強攻撃でTCする都合上ループ前の入りは[bshfcTD]固定になり、ソロの場合止め技はUtilt、Dtilt、AUA1段目のいずれかになる。 エミュレータの協力で遊びたい人は覚えておくと使い回せて楽しめるかも。 ファイター共通 地上踏み切り ファイターが地上ジャンプ前にする動作。この動作中に先行入力をすることで、最速行動が可能な動作がある(dj、アイテムキャッチ、AAなど)。 全ファイター3f踏み切りと思われていたが、カズヤの追加により7f踏み切りが登場した。 アイテム所持時の空中アイテム手放しはジャンプボタンを押したままつかみボタンを押すとsh1f目に行う。 ジャンプボタンを押したままつかみボタンを押さないと地上捨てになってしまう。 forと違い、アイテム所持時の最速空中アイテム手放しはsh限定となる。この動きをするとBD次fに回避入力ができるため、BTD発生fが遅いファイターに有効である。 地上踏切は小着地隙または大着地隙を消費後に行動するので着地後最速でshしたい場合は着地1f前からポーズをかけジャンプボタンを入力したまま解除すればよい。 ダブルジャンプ(dj) ダブルジャンプ(dj)とは、ジャンプ踏み切り中に空中ジャンプ入力をすることで最速二段ジャンプを行うこと。 djをすることによって、一度の滞空中に複数回の空中攻撃を行えるキャラが通常ジャンプ時よりも多くなる。 入力はボタンジャンプとはじきジャンプを組み合わせると容易。 djAA 2段ジャンプと同時にAAを出すこと。 やり方は地上でジャンプ踏切中で止めているときに、ジャンプボタンと出したいAAの入力を、同時押しっぱにしたままポーズを解除する。すると、最速で2段ジャンプ後のAAを出すことができる。 地上ジャンプははじき入力で出すことが理想。 いつでも小ジャンプ SPでは地上踏切3f目(カズヤのみ7f目)までジャンプボタンを持続入力していても、空中攻撃やつかみボタンを先行入力した時点で小ジャンプ攻撃が発生してしまう仕様がある。 バット行動でループを組む場合はほとんどの場合この仕様が有利になるが、大ジャンプから最速でアイテムキャッチや空中攻撃を出したい場合は不利である。 大ジャンプから最速でアイテムキャッチや空中攻撃を出したい場合は下記のはじきジャンプを活用したテクニックを用いる。 大ジャンプ最速AA (BFH) スマブラSPではジャンプ最速AAを出す場合に必ず小ジャンプAAになる仕様があり、大ジャンプからAAを出したければ、ジャンプしてから1F遅らせてAA入力を挟む必要がある。 しかし、BFH(buffered full hop)と呼ばれているテクニックを使うことで大ジャンプ最速AAを出すことができる。 やり方は、必殺技ボタンを押したままはじきジャンプを入力し、そのあとLスティック上と必殺技ボタンを入力したままRスティックを任意の方向に倒してジャンプするというもの。 この入力をすることでANA以外のAAを大ジャンプから最速で行える。 また、BFHをする際にシールドボタンも一緒に入力しておくと、大ジャンプ最速BCを簡単に行うこともできる。 さらにジャンプ踏み切りにBCを先行入力することも可能であり、これを使うとsj1F目にBC、sj2FにBDという動きが可能。 ただしそこからBTDを最速入力となると操作の密度が人力で行える範囲を逸脱するため、外部ツールを用いないと実現はできない。 必殺技ボタンおしっぱの状態を作るためには、キャラの操作が可能になる前から必殺技ボタンを押しておく・必殺技を使ったあと押したままにする・ステップ中に必殺技ボタンを押して即ジャンプなどをする必要がある。 ただ、ほとんどのコントローラのボタンの配置の関係上このテクニックをするためのフォームを作るのが非常に窮屈で面倒なため、キーコンを弄らないと手と指に大きな負担がかかってしまう。 Switchのjoy-con、携帯モードではZLを必殺技に設定することで手と指の負担を大幅に軽減出来るのでオススメ。しかしGCコンにはそれにあたるボタンがないため非常に不利。 基本的にこの動きは前述のdjAAで事足りるため、rjがふんわりジャンプだったりでクセが強いキャラ(ミュウツー・ソラなど)の専用ムーブである。 反転ジャンプ(bsh,bsj,bdj) ダッシュ中にファイターが走っている方向とは反対にLスティックを押しながらジャンプ入力をすると、ファイターが向きを変えてジャンプするテクニック。 ステップを1f踏みジャンプ入力をすると踏切中に慣性がかからない。慣性移動しつつ踏み切りたい場所はダッシュ1fまたはステップを2f以上踏みジャンプ入力する必要がある。 小ジャンプ補正 小ジャンプ(sh)から空中攻撃を出すと与える%が0.85倍になる仕様。sjやdj、rjから出す攻撃は通常倍率となる。 djAA→AAと技を出してもどちらも通常倍率の与ダメージになるが、shAA→AAはどちらも0.85倍になる。 補正がかかるのは空中攻撃のみで、必殺技には適応されない。 小ジャンプ補正がかかると与ダメが低くなる都合上吹っ飛ばし力がわずかに小さくなる。 急降下(ff) ファイターの降下中にLスティックを下方向に入力すると、落下速度が速くなるテクニック。成功するとファイターの近くに紫色の小さな光が出る。 主にAAの発生前後や、DBDを使うファイターは(BTDBD)BC前に使用する。一連の動作を素早く行うために前半部分、バット出現後問わず使われている重要なテクニック。 ただし、最速で急降下を入力することが最速行動に繋がるとは限らない。 例えば、ガノンドロフのshABA後に最速で急降下をすると、硬直が発生し、大幅なタイムロスになってしまう。 先行入力が可能な行動であるが、予め持続入力を解除した状態で急降下可能fの3f前から急降下が発生するまでLスティックを下方向に持続入力する必要がある。 DBDが可能なファイターの(BTDBD)ffが実行できるタイミングはBC可能fの1f前である。 通常着地隙 ファイターがノーモーションで空中から地上に着いた場合、状況により小着地隙か大着地隙が発生する。 小着地隙は全ファイター2fだが、大着地隙はファイターにより全体fが変化する。 大着地隙は急降下から一定f経過または落下速度が最高に達してから特定のフレームが経過するかACを使用すると無条件で発生する。 ルイージとミュウツーが使う急降下BTDBDは大着地隙発生fを超過しているが、回避をキャンセルしているためか小着地隙となる。 通常着地(AA着地隙発生fや必殺技、ワイヤーを除く着地)では着地fにファイターの進行方向と反対方向にLスティックをハーフ入力で持続入力している、または着地8f前から持続入力していると反転しながら着地する。 ABAを使用したACで反転着地したい場合、着地fまでCスティックを持続入力する必要があり、反対に振り向かずに着地したい場合は着地fまでにCスティックの持続入力を解除するかLスティック+ABスマッシュでABAを出さなければならない。 BTDBD後に着地した場合は着地隙が1fとなり着地前最遅BDから2f後に地上踏切や強攻撃が可能である。 (大着地隙発生f一覧) 空中攻撃の着地隙 空中攻撃中に着地すると専用の着地隙が発生する。これはファイターの技ごとに異なる値が付与されている。空中攻撃の着地隙発生には開始フレームが設定されており、最短で1f後に発生する。空中攻撃の着地隙発生f前に着地すると専用の着地では無く、必ず大着地隙が発生する。 反転上スマッシュ(bUS) 上スマッシュは通常ファイターの進行方向に放たれるが、条件を満たせば反転して放つことができる。 操作はダッシュからはじきジャンプで反転踏切をし、Lスティックを上に押したまま攻撃ボタンを添える。ジャンプをキャンセルできるFまでに入力を終えると進行方向とは反対の向きで上スマッシュを放つ。 現在ではファルコンとインクリングで使われている。 スマッシュホールド 文字通りの溜めスマッシュ攻撃のこと。今作ではダメージの底上げやタイミング調整等において重要となってくる。 ダッシュ攻撃 走行中に攻撃ボタンを押すと発生する攻撃技。 移動と攻撃を同時に行うことができ、組み込むと効率がよくなるファイターも存在する。 ダッシュと同時に横スマッシュ攻撃入力をすると最速で出すことが可能(移動方向押しっぱ+スマッシュ攻撃ボタン同時押し)。 地上攻撃モーションキャンセル 地上攻撃中に足場が無くなる、または水流等で押し出され落下すると地上攻撃の動作がカットされ次の行動に移ることが出来る。 現在はスティーブのブロック生成で足場を作ることで再現が容易になった。協力では他のキャラでも可能。また一部の技は除く。 パックマンの消火栓でも可能であり、現時点ではNBAでのみ使用されている。 攻撃モーション自爆キャンセル 攻撃中にダメージを受ける(ホムコンではほぼ爆弾等による自爆)と、攻撃モーションがキャンセルされ被弾モーションに移る。 これを攻撃ヒット直後に行うと、ヒットストップとヒット後フレームがカットされるので場合によっては効率が上がる。 単体キャラで可能なのはリンク、こどもリンク、スネーク、トゥーンリンク、ロックマン、クッパJr.、ダックハント、バンジョー カズーイ、スティーブ。 247調整 ダメージ%を247%未満ギリギリに近くする前半部分、バット行動共に含めた一連のダメージ調整。 247%とは直当てBDを当ててバリアが割れるボーダーラインの%。 一部の固有Finだけでなく〆のバット行動に繋げるためにも行われる。現在でも多くのファイターで使われている。 OP(ワンパターン)相殺 同じ技を連続使用すると技の与ダメージが低くなる仕様。与ダメが低くなるため、吹っ飛ばし力も比例して低くなる。OP相殺の判定は”過去9回に使用したファイター固有技”が参照される。そのため固有フィニッシュで記録を作る際は、フィニッシュ技の使用はバットが出現するまでのダメージ稼ぎにおいては避けるのが一般的。技の発生fや与ダメージにも依存するが、極力同じ技の連続使用は避けることが大ダメージを稼ぐ肝となる。SPでは固有生成アイテムを含め投擲アイテムにOP相殺がかかることはない。 より詳しい仕様は下記にて (スマブラSP検証Wiki/ワンパターン相殺) ファイター固有行動 固有フィニッシュ技(固有Fin) ホームランフィニッシュよりも遠くへ飛ばすことが出来るキャラ固有の技は固有フィニッシュ技(固有Fin)となる。SPホムコンでは現在26キャラが該当する。 マリオ FS(上シフト炎部分) ドンキーコング FS(両手部分) カービィ FB(最大溜め) ルイージ FS(上シフト) ネス UB(PKTA) キャプテン・ファルコン FS(上シフト) クッパ FS(根本) ドクターマリオ FS(上シフト根本) ガノンドロフ NB(反転) ミュウツー DS ロイ NB(溜め239Fが最高火力) クロム NB(溜め239Fが最高火力) Mr.ゲーム ウォッチ FS(炎部分) ワリオ FS アイク DS(二段目) デデデ DB(溜め119Fが最高火力) リトルマック NB Mii格闘 NB3(根元以外) キングクルール FS(上シフト) ガオガエン FS(先端) パックンフラワー FS(頭部) 勇者 FB(ギガデイン) ベレト/ベレス DB ミェンミェン FBS(メガボルト) スティーブ FS カズヤ FS(クリーンヒット) 協力限定の固有フィニッシュ技 ふたり協力のモードでのみ使用可能な固有フィニッシュ技。少なくともソロでは絶対に不可能な技のみ抜粋。 カウンター技 シュルクのDB撃+スティーブのDB(TNT間接起爆)が最高威力 一部の反射技 マリオ/ドクターマリオのFBと剣術MiiのDB2 Mr.ゲーム ウォッチ DB(オイルパニック最大) ガオガエン FS(リベンジ発動時) スマッシュ二段ヒット 一部のキャラで可能。主に下スマッシュ攻撃が多く該当し、攻撃判定が複数ある技(マリオ、リトルマック、しずえ等)は上手く当てることで多段ヒットし一度に多くのダメージを与えることが出来る。 シフト 対応している技の角度をずらすテクニック。主に強攻撃やスマッシュで使うことができる。 強攻撃では斜め上か下に入力すると発生し、スマッシュではホールド解除時に上か下に入力していると、対応している技ではその入力の方向に向かって技を出す。 ただし、方向入力中に時間切れになった場合、シフト変更はされない。 このテクニックを使うことで飛距離に差が出る技があり、現WRではマリオFS、ルイージFS、ファルコンFS、ドクターマリオFS、キングクルールFSが該当する(どの技も上シフトで最長飛距離)。 メテオスマッシュ 滞空しているサンドバッグに対応した技かつ対応したヒット部分を当てると強制的に台上にサンドバッグを叩きつけるテクニック。 主にADAにこの効果のある技が多いが、AFAやFB、Utilt、DSに含まれている技もある。 真下に叩きつける技が多いが、マリオAFA、リュウケンADA、フィットレFBヘディング、AFA足部分など斜め下に叩きつける技もある。 叩きつけられるとサンドバッグは少し跳ねる程度で、対戦のファイターのように空中に戻ることはない。 サンドバッグを強制的に落とし、無駄な滞空時間を使うことなく台上に戻すことができるので、この効果を持つ発生フレームの少ない技はBD後の止め技として重宝される。 また、斜め下のメテオは、サンドバッグが台上に叩きつけられた後も横に移動する。 斜め下のメテオはバリアを経由するので、蓄積%が高いとバリアが割れることがある。 アイテムキャプチャーBD連 ロゼチコで使えるテクニック。本来はBDをしてすぐにBCをすると回避が暴発するのだが、アイテムキャプチャーのモーションが完了して数Fの間だけは、アイテムキャプチャーの効力が残っているためかこれが発生しない。 それどころかBDをすると自動でBCを行うのでこれを利用してBDを詰め込むことで多くのダメージを稼ぐことが出来る。 なお、アイテムキャプチャーの拘束はサンドバッグ君がバリアが耐えられない吹っ飛びになると同時に効かなくなる。 またこのテクニックには致命的な欠陥があり、アイテムキャプチャーでサンドバッグ君を引き寄せる際に、サンドバッグ君がロゼッタの背中側に行ってしまうことがある。このようになった場合はBDがまともに当たらなくなるので即やり直し案件となる。しかも理不尽なことにこの現象については特殊な操作をするなどしてコントロールすることすら一切不可能(当Wiki調べ。要検証)。お願いだから修正してくれ。 操作が非常に単純であるが精度によって与えられるダメージ量が大きく変わるため、ある意味SPホムコンにおいてポーズを使うスタイルの入門と言っても過言ではない。 低空浮遊(fc) ピーチデイジーのみが使用可能で、空中でLスティック下方向とジャンプボタンを同時入力すると、地上スレスレで浮遊するテクニック。 このテクニックを使うとBC(TC)が回復するので、蕪行動を増やすために使われている。 浮遊を行うと上昇がキャンセルされるため、入力後1f何も入力しない時間を取るとその次fに急降下することができる。 ちなみに、低空浮遊中は空中攻撃の小ジャンプ(sh)補正がかからない仕様がある。低空浮遊中はアイテムをキャッチしたり、手放すことができない。 地上からのfcTC押しっぱによる最速キャッチでは可能。 操作としては地上ジャンプ踏み切り中に【ジャンプボタン+Lスティック下方向+つかみボタン】を同時押しっぱでポーズ解除するとできる。 地上ジャンプをはじきで入力し、地上踏切中にジャンプボタンとLスティック下方向を同時に入力しても最低空浮遊となり、空中ジャンプも消費しない。 ごろごろたまご4連ヒット ヨッシーの横必殺技は通常の対戦等では連続ヒットは難しいが、ホムコンでは最大4連続ヒットが可能。 サンドバッグに重なった状態でタイミング良く左右に入力するだけなのだが意外と難しい。 ハンマーチャージ減算 カービィの横必殺技チャージ中にジャンプを行うと鬼殺し火炎ハンマー(最大溜め)までの時間が1f延び、大ジャンプ着地を挟むと2f延びてしまう。 チャージ中は絶対にジャンプをしないようにしよう。 地上判定空中PKファイヤー(djPKF) ネスで使えるテクニック。 本来空中で使用するPKFは地上とは違い、拘束が地上版よりも弱くすっぽ抜けてしまうのだが、着地する1F前で判定が発生すると地上判定になる。 また、着地してからはわずか9Fで次の行動に移れるため、地上で使うよりも多くの行動を詰め込むことが出来る。 最速djからだとジャンプ6f目からの発動が最速となるが、shで2f待機、3f目からrjを発動させrj3f目にFBを発動させるとジャンプ5f目からの発動ができ、1回辺り1f早くなる。 参考資料https //youtu.be/snJBpZ6aRyo 切り離し行動 アイスクライマーの本体とパートナーの入力遅延(6f)を利用し別々の行動をさせること。 ホムコンではパートナーのDBに合わせてバット行動を行うのが現在の主流。 バットを持っている本体のダッシュ中や技の後隙中にDB入力をしパートナーのみにブリザードを実行させている。 ふんわりジャンプ ネス、リュカ、ミュウツー、カズヤ、ソラの空中ジャンプは初動ははゆっくりしており、その後ふんわり上昇するという特殊性能がある。 このうちのゆっくりとその場に留まっている動き中に回避入力ではないBT(方向は問わない)をすると上昇がキャンセルされる(リュカのみ例外でキャンセル不可)。上昇を開始してからBTをしても上昇はキャンセルされない。 この性能を生かした行動が下記テクニックである。 ぺち(ループ) ミュウツーとソラでのみ可能。ぺちとは二段ジャンプ上昇キャンセル(DoubleJumpCancel)のこと。 SPでは二段ジャンプ直後にBT(回避bcBTはNG)を行うことで上昇をキャンセルしすぐに降下が始まる。 sjBDrj(bc)BTDBD…の行動を取ることで実質的にループが組めるようになり、ミュウツーはこれを使用することとなる。 ソラの場合は、shBDBTDBDrj(bc)BTDBD…という変則的なループを使用すると効率が上がる。 BTDffBCBD Mr.ゲーム ウォッチのみ可能な特殊なバット行動。 BTDの全体f14f目以降にBCの先行入力後BTDの全体f17f目以降にLスティック下(急降下)をBCするまで持続入力するとBCと同時に急降下ができる。 この仕様のためMr.ゲーム ウォッチは全ファイター中唯一BTDDBDができないファイターとなっている。 エクスプロージョン振り向きチャージ ロイ/クロムの通常必殺技はチャージ中に振り向くことが可能だが、その振り向き動作中もチャージは継続される。 この振り向きを制限時間ギリギリに行うことでチャージを最大18F延長する事が出来る。 バイク投げ ワリオの横必殺技で、バイクから降りアイテム化したバイクを投げてダメージを稼ぐ手段のこと。 前作のforとは仕様が異なり、だいぶ控えめな性能となってしまったが今作でも主要なダメージソース。SPでは下投げが全く機能しないため、上投げが主となる。SPホムコンではバイク生成の仕様変更により1度しか生成できない。 ポケモンチェンジ(ゼニガメ→フシギソウ) ポケモントレーナーの下必殺技。 前半の火力が高いゼニガメと、後半のバット火力が良いフシギソウを使い分けることで、単体よりも飛距離を伸ばすことが出来るようになる。 スマブラDXのシーク→ゼルダ以来の複数キャラ使用となった。 また、対戦モードなどで行えるポケモンチェンジ後のクールダウンを必殺技等で短縮するテクニックはホムコンのモード上では行うことが出来ない。 ゴルドー多段ヒット デデデの横必殺技でゴルドーを生成後、バウンドするゴルドーの動きに合わせてサンドバッグを攻撃しながらダメージを稼ぐテクニック。 通常必殺技の吸い込みと組み合わせることで更にダメージを稼ぐことも出来る。 ジェットハンマーチャージ加算 デデデの下必殺技のチャージ中に以下の行動を取ることでチャージがプラスされるというテクニック。 歩行開始時に+1f 歩行停止時(ニュートラル状態)に+1f 振り向き開始時に+1f 振り向き動作終了時に+1f ジャンプ開始時に+2f 着地時に+2f ジャンプと着地が一連の動作の場合+5f コマ設置 ロボットの下必殺技でコマを地上に設置し、その攻撃判定の持続を利用してダメージを稼ぐ手段のこと。 溜めがある程度必要で、設置後はサンドバッグの吹っ飛びを抑止すること等も可能に。 メタルブレード落とし(MBD) ロックマンの通常必殺技で、メタルブレード(MB)をアイテム化した後それを使ってダメージを稼ぐ手段のこと。 手順はシンプルで、サンドバッグに背を向けながらsh-MBC-MBD-ff…をひたすら繰り返すだけ。 ポーズを挟みながらやれば慣れると比較的楽な部類。 爆撃BD ロックマンの横必殺技を使用したテクニック。予め補足しておくとforであった爆撃MBDとは似て非なるもの。 ボムの爆発に被弾すると、吹っ飛び硬直が殆ど起きずにすぐ再行動が出来る。被弾直後に、BDによる吹っ飛ばしを爆発で押さえつつ本来困難であったBDBTDBDまで繋げることが可能となる。 消火栓巻き込みホームラン パックマンの下必殺技で、消火栓を生成後サンドバッグと一緒にホームランで巻き込むことでダメージを稼ぐテクニック。 ホームランの攻撃発生1F目を消火栓のみに当て、2F目をサンドバッグに当てることで成立する為タイミングを掴むのはやや難しい。 水リンゴ パックマンの通常必殺技のリンゴをアイテム化した後、消火栓の水で押し飛ばしてダメージを与えるという技。BTDのヒット後にリンゴを時間差で当てることにより本来困難なDBDが可能となる。 生成時間、判定持続、ダメージ、ベクトルを考慮した結果、SPではメロンではなくリンゴが最高効率となった。 サンダーソード放棄 ルフレはサンダーソードを使用した攻撃を8回行うと、サンダーソードを放棄し一定時間青銅の剣に切り替わる。 本来、制限時間10秒のホムコンでサンダーソードを8回使い切るのは困難だが、以下の方法でサンダーソードの消費を効率的に行うことが可能。 ①空中攻撃でサンダーソードを使用し着地隙発生前に着地 ②アタックキャンセル(スマッシュ攻撃)からのジャンプ ③BC前のAFA これらを行うことによってサンダーソード放棄時のダメージで火力を稼ぎつつ、同時にバリア破壊回避に必須である青銅の剣への切り替えも可能となる。 ダイヤルストレージ シュルクの通常必殺技は長押しすると11f目にパレット展開が始まるが、展開前の最大10fを先に消費しその状態を保持することが出来る。 やり方は簡単で攻撃の後隙や空中攻撃の着地隙などの間にNBを先行入力しておき、パレットを展開するタイミングで再びNBを先行入力するだけ。これによりごく僅かではあるが時短に繋がる。 因みにこれを使えば着地隙を丸々カットし即パレット展開を行うことも出来るが、それはダイヤルフラッシュと呼ばれている。 モナドbc(NBbc) シュルクの通常必殺技は、実はNB入力時点で攻撃モーション後の姿勢をキャンセルしニュートラル状態の姿勢に戻す効果を持っている。BTDBDの後にNB-bcを行うことで、実質的にDBDが可能になる。 疾ループ シュルクの通常必殺技でモナド疾を選択後、shBDrjBDBTDDBDを行うこと。これを行うにはモナドbcが必須。 盾ループ シュルクの通常必殺技でモナド盾を選択後、shBDBTDBDを行うこと。盾にするとshの滞空時間が少し減るので、BDBTDBDのループを仕込むことがギリギリ可能に。 モナドbcを行うことでBDBTDDBDのループも可能だが、現時点では時間の関係上不採用。 トリックショットホームラン ダックハントの通常必殺技で缶を出しておいた状態で、サンドバッグと一緒にホームランで巻き込み飛ばす技。爆発判定と強化された缶の当たり判定が同時に発生するので、パックマンの消火栓とは異なり火力も高い。 バット先端にギリギリ当たらない所でスイングすることで成立するため条件としてはかなりシビア。 現在では不採用。 コマンドキャンセル リュウ・ケン・テリー専用。特定の技の後隙をコマンド必殺技を使うことでキャンセルする対戦でもお馴染みのテクニック。 ホムコンではバット出現前の火力稼ぎに重宝する。 自動振り向き リュウ、ケン、テリー、カズヤは常にサンドバッグの進行方向を向く仕様となっている。走るときもサンドバッグの進行方向を正面にして前進、後退する。 攻撃により反対方向にサンドバッグが飛んでも、方向入力することなく反転できるので、bUSやbDSを早く出すには便利であるが、向きが変わることにより、技を当てにくくなったりもする。 滞空中はサンドバッグが反対方向にいても反転しない。反転して攻撃するためにはdjAA→ABAやbsh(sj,dj)が必須。 着地後の反転は小着地隙または大着地隙消費後に行われるので最速でジャンプ入力できる場面がわかりやすい。 リミットキャンセルBD クラウドの下必殺技を利用しBDを増やすテクニック。 リミットチャージをB入力でキャンセルした場合、直後にbcBDを行うことが出来る。 for時代のものと比べ全体Fが伸びて扱いにくくはなったが、後半のバット火力がいまいちなクラウドには重宝する。 現在では不採用。 アフターバーナーキックbc+着地ペナルティキャンセル ベヨネッタの空中横B(下降)を行ったのち、BTDBDを始動するテクニック。ジャンプからbcをする必要がなくなるので前半の火力を補うことができる。 空中横Bを行った際、本来なら着地ペナルティが発生してしまうがBTDのモーションでキャンセルされるのもポイント。 ブロック生成モーションbc(空中NBbc) スティーブの空中NBのブロック生成モーション中はbcを行うことが出来る。 これは通常時のbcとは別のものなので、要は一度のジャンプ中に1~2回BD(或いはBT)を追加することが可能になる。但しブロックが生成されてしまうとbcは出来ない。 またbcだけではブロック生成モーション自体はキャンセル出来ていないので、BTやAAでのキャンセルが必須。 Miiのカスタマイズ必殺技 Mii三種の必殺技は前作同様カスタマイズ可能。現在使われているものは非公式ルール含め以下の通り。他の必殺技の可能性は開拓次第? 格闘Mii…NB3(爆裂サイドキック)/DB1(くい打ちヘッドバット) 剣術Mii…NB3(ラピッドスラッシュ)/FB3(チャクラム)/DB3(ジェットスタッブ) 射撃Mii…NB3(グレネードランチャー)/FB3(ミサイル)/DB2(グラウンドボム) 飛び道具遅延ヒット 一部の飛び道具の判定持続の長さや、発生の遅さを利用してサンドバッグの吹っ飛びの抑制やループ効率化に使うテクニック。 主に使われているのは、サムス/ダークサムスのDB・スネークのNB・トゥーンリンクのFB(戻り)・剣術MiiのFB3(通常入力)・クッパJr.のDB(メカクッパ歩行接触)・インクリングのDB・シモン/リヒターのFB(戻り)・キングクルールのFB(戻り)。 攻撃判定付与ヘディング Wii Fit トレーナーのFBで生成するボールは攻撃判定を当てると攻撃判定を与えることができる。 ホムコンではBD後にFB入力をすることで、生成したボールにBDが当たると、【攻撃判定がボールに付与→バットがサンドバッグにヒット→攻撃判定が付与されたボールがサンドバッグにヒット→ヘディングで打ちだしたボールがサンドバッグにヒット→ヘディングがサンドバッグにヒット】という具合にダメージを与えることができ、止め技としても機能する。 しかし、これはFSfinだった時代までのやり方で、現WRではサンドバッグより上方でFB入力をし、BDのヒットは最後になっている。 FBS ミェンミェンだけが使用可能で、地上でFB入力をすると発生する特殊なスマッシュ攻撃。WRではメガボルトでフィニッシュするために使われる。 通常の横スマッシュ攻撃とは違い、バットを持った状態からでも使用可能だが、WRではNBでBDのバリア破壊を止めているため、今のところ活用する場が無い。 急降下オバキューム止め ルイージでS君が高%の際に使われる、空中から出せて且つバリアを割らずに行える止め技。 本来空中オバキュームの判定の発生は14Fだが、急降下するなどして着地すると発生が早まる(6F)。 C4設置キャンセル スネークの空中でのC4設置モーションは、モーション中に着地すると硬直をキャンセルすることが出来る。 これを使うと、15F程度の時間を節約することが可能である。 現在はNBAでのみ使用されている。 その他 op法 本来その%ではバリアが割れる技(ほぼAA)を最後に使う前でOP相殺をかけることでバリアを割れなくするテクニック。WRではリザードンに採用されている。 消滅(仕様変更)したテクニック forでは使えたがSPでは存在しない(仕様変更された)テクニック。以下一例。アーメン 爆撃MBD…ロックマンで使えた技。SPでは爆撃BDとなった。 ボール巻き込みHR…フィットレの〆技。今作ではBDでのバリア破壊をAAなどで上書きする必要がある都合上使えない。 メロン…パックマンのNBのメロンをアイテム化して%を稼ぐ手段。アイテム化させた後に連続キャッチが不可能となった。 回避BTDrjキャンセル forミュウツーで使われていたテクニック。SPではrjの上昇を回避BTDではキャンセルできなくなったため、rjBCBTDというテクニックが採用されている。 回避BTD連 forホムコンのダメージソース。SPでは1回の滞空につき空中回避が1度しか使えなくなったため、このテクニックを使うことができなくなった。ジャンプ回数が多いファイターでも同様なので、回避BTDの使い時が重要になる。
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みんなで決めるアレンジBGMランキングの結果です。 【投票期間】 2022年5月1日~2022年7月1日23 59 59まで 【対象楽曲】 2022年4月30日までに発売、公開及び配信されているゲームや、そのサウンドトラックに収録されているBGMの内、ある曲からアレンジされているものが対象となります。 公式から出ているものであればアレンジサントラなどでも大丈夫です。 原曲がゲーム音楽であるかは問いません。 複数の曲からアレンジされている曲はOKですが、オリジナル曲に一部フレーズが含まれる程度はNGです(細かいところは個人の判断に任せます)。 原曲と同じ作品が初出の曲は投票対象外です。 機種違いや続編などでの音源、アレンジ違い等は、別の曲として扱います。 別作品で全く同じ曲が登場する場合は、初出の作品に統合します。 異なる二つの曲がサウンドトラック等で1曲にまとめられている場合は、ゲームの場面に準拠して区別します。 以下の曲は投票の対象外となります。 ◆投票対象に含まれる作品だが、アップデートで投票期間中に追加されたBGM。 【投票方法】 1人1回、最大20曲まで投票できます。 同タイトルによる投票曲数の制限は3曲です。 ソシャゲなど、アップデートでタイトル名が変わったものは、bgmが公開された当時の作品名に合わせてください。 フリー楽曲に関しては上記に該当する全ての楽曲を3曲まで投票出来ます。 ゲーム名にフリー楽曲と記入して投票して下さい。 同タイトル・フリー楽曲の曲数制限を超えた場合は、順位の高い順から3曲分を集計します。それ以下の順位の楽曲は無効にします。 名前欄は空白にしておいてください。 また、曲コメントは改行しないでください。(一番下のコメントは改行しても大丈夫です) 機種名は初出のもののみにしてください。(例えば最初にFCで発売され、後にSFC等に音源そのまま移植されている作品はFCのみで大丈夫です) また、移植等の際に音源が変更されている曲や、新たに追加された曲に投票する際は、移植された機種を記入してください。 アレンジの記入忘れは、曲コメント等で判別が出来る場合を除き、無効にする場合がございます。 曲名が分からない場合は使われている場面を曲名としてお書きください(ゲーム開発者に問い合わせる行為はご遠慮ください)。 明らかな投票ミスと思われる場合は、当スレに申告していただければ、集計人の判断で修正を認める場合がございます。 ミスのない場合、またミスと認められない場合の投票曲の修正はできません。 【集計方法】 順位は票数で決定します。同点の場合は平均順位の高い方を上位とします。 以下の端末からの投票は原則無効となります。 -携帯電話・スマートフォン等のモバイル回線 -ネットカフェ・漫画喫茶など、公共の場所 -学校や会社など、自宅以外の回線 -イー・モバイル、UQ WiMAX、p2等 -固定IPを複数取得できるサービス これらの端末からの投票は、無効とします。 多重投票が発覚したときは、最初の有効票1票以外は無効にします。 結果 投稿数 107 総票数 1948 被投票曲数 1304 一人当たりの平均票数 18.206 順位 曲名 ゲーム名 機種 票数 順位平均 1 無敵にGOODBYE NEW WORLD! 星のカービィ ディスカバリー NS 16 5.438 2 ファイアーエムブレム 大乱闘スマッシュブラザーズDX GC 12 10.333 3 マザー裏 大乱闘スマッシュブラザーズDX GC 11 8.091 3 とげとげタルめいろ 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii 11 8.091 5 エアバスター ファイナルファンタジーVII REMAKE PS4 11 9.455 5 おとめたちのやみとのたたかい 星のカービィ スターアライズ NS 11 9.455 7 夢の泉 大乱闘スマッシュブラザーズDX GC 10 8 7 メタナイトの逆襲 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii 10 8 9 時のオカリナメドレー 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii 10 11.3 10 SURVIVAL SWORD BOUNCER 星のカービィ ディスカバリー NS 9 5.556 11 バイバイカービィまたあした! 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション Wii 9 8 12 鮮烈のリュウ -DW SW MIX- 無双OROCHI2 PS3,360 9 9.111 13 ヘミソフィア スーパーロボット大戦MX PS2 8 5.25 14 全ての人の魂の戦い ペルソナ3 PS2 8 6.625 15 星のカービィ:STAFF ROLL 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 8 7.75 16 戦い:ギラティナ Pokémon LEGENDS アルセウス NS 8 10.875 17 N64 レインボーロード マリオカート8 WiiU 7 8.143 18 ミシディア空中庭園 チョコボレーシング ~幻界へのロード~ PS 7 8.429 19 雲の夢 星のカービィ Wii Wii 7 10 20 Beneath the Mask 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 7 10.714 21 咲 ―さかせ― 天穂のサクナヒメ PS4,NS,PC 7 12 22 おおぞらをとぶ ドラゴンクエストIII そして伝説へ… SFC 6 5.667 23 戦闘!伝承者ヒガナ 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 6 6.167 24 コスモダンサー (Remix) Caligula2-カリギュラ2- NS,PS4 6 6.833 25 THE PIRATE SHIP 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 6 13 26 戦闘!アクア団・マグマ団のリーダー ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア 3DS 6 13.667 27 空の境界 俯瞰風景 MELTY BLOOD Actress Again PS2 5 5.4 28 出会いのテーマ シリーズメドレー 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U WiiU 5 6.2 29 神よ、その黄昏よ ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王 3DS 5 7.6 30 戦闘!ジムリーダー(カントー) ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー NDS 5 8.2 30 勝利は目の前! ポケットモンスター ブラック・ホワイト NDS 5 8.2 32 トキメキ☆ボムラッシュ 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 5 8.8 33 グリーングリーンズ 毛糸のカービィ Wii 5 9.2 34 MEGALOVANIA 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 5 11.2 35 ラブリー乙姫 セクシーパロディウス AC 5 11.8 36 ビッグブルー マリオカート8 WiiU 5 12 37 全ての人の魂の詩 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 5 13.4 38 迷宮V 遺都シンジュク 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 3DS 5 15.6 39 Vector to the Heavens キングダムハーツ -HD 1.5 リミックス- PS3 4 5.25 40 J-E-N-O-V-A ー胎動ー ファイナルファンタジーVII REMAKE PS4 4 5.5 40 The Legend of Last World 星のカービィ スターアライズ NS 4 5.5 42 ホントのキスをお返しに スーパーロボット大戦XO 360 4 6.5 43 EAT'EM UP! R4/RIDGE RACER TYPE 4 PS 4 7.5 43 フラワリングナイト 東方緋想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody. PC 4 7.5 45 妖艶なる舞/タマミツネ Rise ver. モンスターハンターライズ NS 4 7.75 46 Vector to the Heavens -Xion- キングダムハーツIII PS4,Xbox1 4 8 46 コーネリア 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii 4 8 48 Orbit Caligula2-カリギュラ2- NS,PS4 4 8.25 48 BAD MASKED WILD:D.D.D. 星のカービィ ディスカバリー NS 4 8.25 48 F-ZERO メドレー 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 4 8.25 51 ポケモン亜空間 大乱闘スマッシュブラザーズDX GC 4 8.5 52 王位の復権:D.D.D. 星のカービィ トリプルデラックス 3DS 4 8.75 53 HEATS スーパーロボット大戦D GBA 4 9.5 53 せんかんハルバード 毛糸のカービィ Wii 4 9.5 55 月魄のファントム 星のカービィ スターアライズ NS 4 10.25 56 蒼穹 スーパーロボット大戦UX 3DS 4 10.75 56 戦闘!ユウキ・ハルカ ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア 3DS 4 10.75 58 戦い:ヒスイの人 Pokémon LEGENDS アルセウス NS 4 11.25 59 勇者の挑戦 ドラゴンクエストIII そして伝説へ… SFC 4 11.5 60 ヒミツコース スーパーマリオサンシャイン GC 4 11.75 61 ダークミラージュ 星のカービィ スターアライズ NS 4 12 62 英雄の証 ~ MHXXver. モンスターハンターダブルクロス 3DS 4 13 63 ネオン・ラボラトリー 星のカービィ ロボボプラネット 3DS 4 13.75 64 神殿 大乱闘スマッシュブラザーズDX GC 4 14.25 65 ロックマンエグゼコラボ ボス戦 ドラゴンポーカー iOS,And 3 4 66 ERNST イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ PSP 3 4.667 67 ロウラルメインテーマ ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 3DS 3 5 67 サイゴノタタカイ 星のカービィ Wii ミュージックセレクション CD 3 5 69 Shooting Star for リディー スール リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~ PS4,PSV,NS,PC 3 5.333 70 すばらしき新世界 PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD 3DS 3 5.667 71 BIGCORE グラディウスV PS2 3 6 72 チャンピオンシップロード スーパーマリオ 3Dワールド WiiU 3 6.333 73 Halland / Dalarna 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 3 6.667 73 バタービルディング 毛糸のカービィ Wii 3 6.667 75 雲烟飛動 ~for ネルケ ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜 PS4,PSV,NS 3 7 76 水晶の畑エリア 星のカービィ スーパーデラックス SFC 3 7.333 77 Suicide Prototype Caligula2-カリギュラ2- NS,PS4 3 7.667 78 バレスタイン城 イース フェルガナの誓い PC 3 8 78 『サガフロンティア2』コラボBGM ロードオブヴァーミリオン アリーナ PC 3 8 80 渋谷-密林航行 セブンスドラゴン2020 PSP 3 8.333 80 I ll Face Myself(-Battle-) ペルソナ4 ザ・ゴールデン PSV,PC 3 8.333 80 Ripple Red 星のカービィ トリプルデラックス 3DS 3 8.333 83 そのままの君でいて スーパーロボット大戦Operation Extend PSP 3 8.667 83 片翼の天使 -再生- ファイナルファンタジーVII REMAKE PS4 3 8.667 83 Med-Ray レイクライシス PS 3 8.667 83 SPARKMAN STAGE 大乱闘スマッシュブラザーズ for NINTENDO 3DS 3DS 3 8.667 87 バトル1 -arrange- from FFIV ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー PSP 3 9.333 88 FAKE D4DJ Groovy Mix iOS,And 3 9.667 88 夜まで待てない 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair 360 3 9.667 88 白亜ノ森 世界樹と不思議のダンジョン 3DS 3 9.667 88 亡き王女の為のセプテット 東方緋想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody. PC 3 9.667 92 雲烟飛動(Latale Ver.) トキメキファンタジー ラテール PC 3 10 92 決戦!シロナ(ポケマスアレンジ) ポケモンマスターズ EX iOS,And 3 10 92 DS キノコリッジウェイ マリオカート8 デラックス NS 3 10 92 覇王戴冠 ~OVERLORD~ 星のカービィ スターアライズ NS 3 10 96 ダークプリズン(Ver.OGDP) スーパーロボット大戦OG ダークプリズン PS3 3 10.333 97 おおぞらに戦う ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 PS2 3 10.667 97 Blooming Villain -Scramble- ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ PS4,NS 3 10.667 97 ギースにしょうゆ 餓狼伝説SPECIAL AC 3 10.667 97 アシュリーのテーマ 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii 3 10.667 101 フィルモア アクトレイザー・ルネサンス PS4,NS,PC,iOS,And 3 11 101 Eggman Mean Bean ソニックマニア NS,PS4,Xbox1,PC 3 11 101 FF8サーキット チョコボレーシング ~幻界へのロード~ PS 3 11 101 海の科学博物館 ポケットモンスター ルビー・サファイア・エメラルド GBA 3 11 101 銀翼の凶星/バルファルク Rise ver. モンスターハンターライズ NS 3 11 106 消えた王様の杖 ダンジョン ソーサリアンオンライン PC 3 11.333 106 The valedictory elegy 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U WiiU 3 11.333 108 戦い:ディアルガ・パルキア(オリジンフォルム) Pokémon LEGENDS アルセウス NS 3 11.667 108 ファイアーエムブレム 風花雪月 メインテーマ 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 3 11.667 110 戦闘!バトルシャトレーヌ ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア 3DS 3 12 111 恋しさと せつなさと 心強さと PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD 3DS 3 12.667 111 しぜんこうえん ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー NDS 3 12.667 113 Aquarius ドラキュラ伝説 ReBirth Wii 3 13 114 THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL Special Arrange Medley シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール 3DS 3 13.667 115 BLAZING スーパーロボット大戦X PS4,PSV,NS,PC 3 14 115 クリムゾンブリッツ ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII PS3,360 3 14 115 グリーン・ラボラトリー 星のカービィ ロボボプラネット 3DS 3 14 118 Trap Phantasm ロックマンゼクス アドベント NDS 3 14.333 118 鉄華 討ち果て朽ち果て 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 3DS 3 14.333 120 ダーククラウディ 星のカービィ スターアライズ NS 3 14.667 120 鏡乱狂奏 蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪 3DS 3 14.667 122 Seven Shades of Life ~滅びし煌きの都市~ 聖剣伝説 LEGEND OF MANA Arrangement Album -Promise- CD 3 15.333 123 芥川龍之介の河童 ~ Candid Friend 東方心綺楼 ~ Hopeless Masquerade. PC 3 15.667 124 ミラの加護とともに(セリカマップ1) 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii 3 16.333 125 決戦 FFPR Ver. ファイナルファンタジーVI ピクセルリマスター PC,And,iOS 3 16.667 126 クッパの溶岩帝国 スーパーマリオギャラクシー2 Wii 3 17 127 がんばれゴエモン、テケテケ道中~がんばれゴエモンより~ 実況おしゃべりパロディウス SFC 3 18.333 128 Fly Me To The Moon (∞ Climax Mix) ベヨネッタ 360,PS3 2 1 129 Moon River (∞ Climax mix) ベヨネッタ2 WiiU 2 2 129 銀の意志 Super Arrange Ver. 英雄伝説 空の軌跡SC PC,PSP 2 2 131 CROWNED タッチ!カービィ スーパーレインボー WiiU 2 2.5 131 プリンプに降臨!サタンさま ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary NDS 2 2.5 131 伝導電磁式三連砲:D.D.D. 星のカービィ ロボボプラネット 3DS 2 2.5 131 ドンキーコング / ドンキーコングJR. メドレー 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 2 2.5 135 Code Name F.E. Code Name S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン 3DS 2 3 135 戦闘!チャンピオン ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー NDS 2 3 135 パロパロダンシング! 極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ AC 2 3 138 MEGALOVANIA UNDERTALE PC 2 3.5 138 決戦!やんちゃマインドを超えてゆけ カービィファイターズ2 NS 2 3.5 138 炎の地、上空 サーク MSX2 2 3.5 138 英雄戦記 スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS PS2 2 3.5 138 PLANET RATIS (MAEDA VERSION) 沙羅曼蛇2 AC 2 3.5 138 ソウル散る忘失の絶島で 星のカービィ ディスカバリー NS 2 3.5 144 Holy Orders(Be Just Or Be Dead) ギルティギア2 OVERTURE 360 2 4 144 Karakuri Spirits [MEIKAI ARRANGE VERSION] まもるクンは呪われてしまった!~冥界活劇ワイド版~ PS3 2 4 144 組曲:星羅征く旅人 最終楽章 煌めき星 星のカービィ スターアライズ NS 2 4 147 エミヤ ~無元の剣製~ Fate/Grand Order iOS,And 2 4.5 147 GREEN HILL ZONE (Act 2) ソニックマニア NS,PS4,Xbox1,PC 2 4.5 147 決戦!チャンピオンダンデ ポケットモンスター ソード・シールド NS 2 4.5 147 戦乱 荒れ狂う波浪の果て アレンジVer. 世界樹の迷宮V 長き神話の果て 3DS 2 4.5 147 戦場 初陣 (世界樹の迷宮X Ver.) 世界樹の迷宮X 3DS 2 4.5 147 果てしなき戦場 聖剣伝説~ファイナルファンタジー外伝~ PSV,iOS,And 2 4.5 147 チャンピオンロード 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii 2 4.5 147 VS.セト 遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶 PS 2 4.5 147 Shooting Star (Ver.RR3) 流星のロックマン3 NDS 2 4.5 156 Hearts as One キングダムハーツIII PS4,Xbox1 2 5 156 ホシフリの里 虫姫さま ダブルアレンジアルバム CD 2 5 158 STORM スーパーロボット大戦R GBA 2 5.5 158 ゆずれない願い スーパーロボット大戦T PS4,NS 2 5.5 158 Chemical Plant Zone (Act 2) ソニックマニア NS,PS4,Xbox1,PC 2 5.5 158 リヴァイアサン戦 チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮 Wii 2 5.5 158 月下に永遠なる眠り花 星のカービィ トリプルデラックス サウンドセレクション CD 2 5.5 163 Drive U 2 Dancing Remix リッジレーサーズ PSP 2 6 163 Dr.WILY STAGE 1 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 PS 2 6 163 Aquarius 悪魔城ドラキュラCircle of the Moon GBA 2 6 163 スマイルズ・アンド・ティアーズ 大乱闘スマッシュブラザーズ for NINTENDO 3DS 3DS 2 6 163 Poolside Remix 鉄拳7 AC,PS4,Xbox1 2 6 168 月風魔伝 pop n music 18 せんごく列伝 AC 2 6.5 168 Meridian Child 聖剣伝説3 TRIALS of MANA PS4,NS,PC 2 6.5 170 memory P GBA ポケモン ファイアレッド・リーフグリーン ミュージック・スーパーコンプリート CD 2 7 170 翼を持った少年 イースIII ワンダラーズフロムイース PCECD 2 7 170 夕焼け Want You がんばれゴエモン パチスロ 2 7 170 惑星アクアンBGM がんばれゴエモン パチスロ 2 7 170 TAKE UP THE CROSS×FOR ACHIEVE スターオーシャン:アナムネシス iOS,And 2 7 170 Dejavu 悪魔城伝説 FC 2 7 176 Final Destination LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶 PS4,PS5,Xbox1,XSX 2 7.5 176 Recorder 2007 Silent Hill The Arcade AC 2 7.5 176 Mechanized Memories アーマード・コア ヴァーディクトデイ PS3,360 2 7.5 176 熱風!疾風!サイバスター スーパーロボット大戦α PS 2 7.5 176 機の律動 (Definitive Edition ver.) ゼノブレイド ディフィニティブ エディション NS 2 7.5 176 敵との対峙 (Definitive Edition ver.) ゼノブレイド ディフィニティブ エディション NS 2 7.5 176 青春がくれた季節 ~バッハ「メヌエット」、出たな!!ツインビーより~ 実況おしゃべりパロディウス forever with me PS,SS 2 7.5 176 10ばんどうろ(ポケットモンスター ブラック・ホワイト) 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U WiiU 2 7.5 176 砕月 東方緋想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody. PC 2 7.5 185 女王騎士 pop n music 13 カーニバル PS2 2 8 185 ボムラッシュの夜 Splatoon2 NS 2 8 185 ツインウッズ戦 カービィファイターズ2 NS 2 8 185 風の憧憬 クロノ・トリガー クロノ・クロス アレンジアルバム ハルカナルトキノカナタへ CD 2 8 185 BGM3 スーパーボンバーマン SFC 2 8 185 タルタル山脈 ゼルダの伝説 夢をみる島 NS 2 8 185 Molgera WW ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ 3DS 2 8 185 あの4度目の桜 パワプロクンポケット14 NDS 2 8 185 決戦!サルーイン -Final Battle with Saruin- ロマンシングサガ ミンストレルソング PS2 2 8 194 Obstacle LA-MULANA 2 PC,PS4,NS,Xbox1 2 8.5 194 Teknopathetic(e-pop'n'Disco 80's Mix) Ollie King Original Soundtrack CD 2 8.5 194 ビッグブリッヂの死闘 - Oriental MIX - ファイナルファンタジーXIII-2 PS3,360 2 8.5 194 うしろに立つ少女エンディング ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女 NS 2 8.5 194 閃烈なる蒼光/ジンオウガ World version モンスターハンターワールド:アイスボーン PS4,Xbox1,PC 2 8.5 194 幼き日に視たデウス・エクス・マキナ 星のカービィ スターアライズ NS 2 8.5 200 君を見つめて -The Time I'm Seeing You- スーパーロボット大戦IMPACT PS2 2 9 200 天空の世界 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン Wii 2 9 200 Last Surprise -Scramble- ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ PS4,NS 2 9 200 タルタル高原 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii 2 9 204 F.A.T.E. -intense Remix- ゴッドイーター2 レイジバースト PSV 2 9.5 204 オメガ戦 シドとチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮DS+ NDS 2 9.5 204 ゾーン3 スーパーボンバーマン5 SFC 2 9.5 204 大決戦 スーパーロボット大戦BX 3DS 2 9.5 204 禁断のレジスタンス スーパーロボット大戦V PS4,PSV 2 9.5 204 Accelerated Alexandria チョコボGP NS 2 9.5 204 在りし日の唄 ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王 3DS 2 9.5 204 風の追憶 ~悠久の風伝説~ ファイナルファンタジーIII NDS 2 9.5 204 すりつぶねじりキル ファイナルファンタジーVII REMAKE PS4 2 9.5 204 戦闘!チャンピオン(シンオウ) ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2 NDS 2 9.5 204 ハルトマンの妖怪少女 東方心綺楼 ~ Hopeless Masquerade. PC 2 9.5 215 燃ゆる剣 イース セルセタの樹海 PSV 2 10 215 BOSS BATTLE BIG ARMS ソニック ジェネレーションズ 青の冒険 3DS 2 10 215 恐れを知らぬ白刃の ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王 3DS 2 10 215 Weight of the World/Prelude Version ファイナルファンタジーXIV:漆黒のヴィランズ PC,PS4 2 10 215 一陣の風〈イース セルセタの樹海〉 ふぁるこむフィールドざんまい CD 2 10 215 紫電清霜 ロロナのアトリエ アレンジトラックス CD 2 10 215 ブロック ジャイロ 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii 2 10 215 Level1 超魔界村 SFC 2 10 215 不朽の曼珠沙華 東方剛欲異聞 ~ 水没した沈愁地獄 PC 2 10 224 Bloody Tears (IIDX EDITION) beatmania IIDX 13 DistorteD AC 2 10.5 224 Unknown Stage Boss Battle MegaMan Unlimited PC 2 10.5 224 黒曜の原野:2-1 Pokémon LEGENDS アルセウス NS 2 10.5 224 御油の城(赤坂城) がんばれゴエモン 東海道中 大江戸天狗り返しの巻 NDS 2 10.5 224 L Impeto Oscuro -Young Xehanort- キングダムハーツIII PS4,Xbox1 2 10.5 224 対クリスタラー戦 スーパーマリオRPG SFC 2 10.5 224 月影の帝都セクトラトア タッチ!カービィ スーパーレインボー WiiU 2 10.5 224 南風のステージ ドラえもん2 のび太のトイズランド大冒険 SFC 2 10.5 224 不死身の敵に挑む ドラゴンクエストV 天空の花嫁 PS2 2 10.5 224 ピーチ城上空ステージ ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ N64 2 10.5 224 ロングフォール ~異界遺構 シルクス・ツイニング~ ファイナルファンタジーXIV:漆黒のヴィランズ PC,PS4 2 10.5 224 筒や ペーパーマリオ オリガミキング NS 2 10.5 224 Simon s Theme(SC-55音源) 悪魔城ドラキュラ X68k 2 10.5 224 マザー2 大乱闘スマッシュブラザーズDX GC 2 10.5 224 メイン 忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻 FC 2 10.5 224 壊れかけの永劫舞踏機関 連縁 天影戦記 ~ Brilliant_pagoda_or_haze_castle PC 2 10.5 240 Übertreffen pop n music 14 FEVER! AC 2 11 240 Neon Universe EX Rivals of Aether PC,NS 2 11 240 ペイントパニック タッチ!カービィ NDS 2 11 240 Antipyretic - arrange - ディシディア ファイナルファンタジー AC 2 11 240 戦闘!アデク(ポケマスアレンジ) ポケモンマスターズ EX iOS,And 2 11 240 ウーフーアイランド マリオカート7 3DS 2 11 240 Bloody Tears 悪魔城ドラキュラ SFC 2 11 240 Seductive Shudder 英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA- PS4 2 11 240 スペースヒットパレード 極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ AC 2 11 240 闘婚行進曲 新豪血寺一族 闘婚 -Matrimelee- AC 2 11 240 イガイト・マジ 閃乱カグラ SHINOVI VERSUS -少女達の証明- PSV 2 11 240 KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー 太鼓の達人 あっぱれ三代目 PS2 2 11 240 In the Blue Sky 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ PS2 2 11 240 華のさかづき大江山 東方剛欲異聞 ~ 水没した沈愁地獄 PC 2 11 254 マニアック・オブ・シューティング セクシーパロディウス AC 2 11.5 254 ボス戦 その4 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス GC,Wii 2 11.5 254 約束のうるおい ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル クリスタルベアラー Wii 2 11.5 254 エアリスのテーマ 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 2 11.5 254 ゼノブレイド2メドレー 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 2 11.5 259 alla turca con passione beatmania IIDX 12 HAPPY SKY AC 2 12 259 THE DAWN OF YS (イース セルセタの樹海 / イースIV~ザ・ドーンオブイース) イースざんまい CD 2 12 259 Water World スーパードンキーコング3 GBA 2 12 259 UNISONIA スーパーロボット大戦X PS4,PSV,NS,PC 2 12 259 戦闘!ジムリーダー(カントー) ポケットモンスター 金・銀・クリスタル GB 2 12 259 走れ!走れ!それ走れ! 極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ AC 2 12 259 Let Me Go 首都高バトル0 PS2 2 12 259 けいりゅうくだり 星のカービィ64 N64 2 12 259 QUICKMAN STAGE 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U WiiU 2 12 268 間隙の急襲 クライシス コア ファイナルファンタジーVII PSP 2 12.5 268 デスマウンテン ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 3DS 2 12.5 268 第三惑星「迷惑星」のテーマ (幻想蛸興曲) パロディウス ~タコは地球を救う~ MSX 2 12.5 268 レジデンス・ラボラトリー 星のカービィ ロボボプラネット 3DS 2 12.5 272 Opening Stage X PROJECT X ZONE 3DS 2 13 272 スターウルフのテーマ スターフォックス アサルト GC 2 13 272 英傑ミファーのテーマ ゼルダ無双 厄災の黙示録 NS 2 13 272 カービィメドレー タッチ!カービィ スーパーレインボー WiiU 2 13 272 反乱軍のテーマ - arrange - ディシディア ファイナルファンタジー AC 2 13 272 戦闘!トレーナー(ジョウト) ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー NDS 2 13 272 異空ヲカケル旅人 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション Wii 2 13 272 対ソ連・チームのテーマ 熱血高校ドッジボール部 FC 2 13 280 翼を持った少年 イース フェルガナの誓い PC 2 13.5 280 ゾーン4 スーパーボンバーマン5 SFC 2 13.5 280 鳥の歌 スーパーロボット大戦L NDS 2 13.5 280 幻界 チョコボレーシング ~幻界へのロード~ PS 2 13.5 284 VS.キングD・マインド みんなで!カービィハンターズZ 3DS 2 14 285 あしたはあしたのだいけっせん カービィのすいこみ大作戦 3DS 2 14.5 285 Theme of M.Bison -SSFIV Arrange- ストリートファイターIV AC 2 14.5 285 クルクルやまのふもと 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 2 14.5 288 Eternal Dream カービィ! メモリアルアレンジ CD 2 15 288 STAGE SAKURA ナムコクロスカプコン PS2 2 15 288 決勝!ポケモンワールドチャンピオンシップス ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2 NDS 2 15 288 かっぺいの歌 大乱闘スマッシュブラザーズ for NINTENDO 3DS 3DS 2 15 288 恋色マスタースパーク 東方剛欲異聞 ~ 水没した沈愁地獄 PC 2 15 293 New Messiah ドラキュラ伝説 ReBirth Wii 2 15.5 293 第四惑星「迷菓星」のテーマ (お菓子な世界) パロディウス ~タコは地球を救う~ MSX 2 15.5 293 ラストバトル(VSライバル) ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン GBA 2 15.5 293 GBA スカイガーデン マリオカート8 デラックス NS 2 15.5 297 Beat It MICHAEL JACKSON S MOONWALKER AC 2 16 297 ABILITY TEST テイルズオブエターニア PS 2 16 297 バトル1 FFPR Ver. ファイナルファンタジーV ピクセルリマスター iOS,And,PC 2 16 297 迷宮I 翠緑ノ樹海 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 3DS 2 16 297 汽車フィールド その2 大乱闘スマッシュブラザーズ for NINTENDO 3DS 3DS 2 16 297 Snake Eater 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 2 16 303 ジゴク:戦闘 ゴエモン もののけ双六 N64 2 16.5 303 Final Chapter - 灰かぶりの城 サイコドリーム SFC 2 16.5 303 君の中の英雄 スーパーロボット大戦BX 3DS 2 16.5 303 Theme of Ryu -SFIV Arrange- ストリートファイターIV AC 2 16.5 303 ホームタウン ドミナ 聖剣伝説 LEGEND OF MANA Arrangement Album -Promise- CD 2 16.5 308 ありのままでlovin'U スーパーロボット大戦K NDS 2 17 309 AFTER BURNER 初音ミク Project DIVA Arcade AC 2 17.5 309 RAGE OF DUST スーパーロボット大戦30 NS,PS4,PC 2 17.5 309 天の祈り 8bit ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S NS 2 17.5 309 Awake 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL NS 2 17.5 309 Boss Abobo 熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls NS,PS4,Xbox1,PC 2 17.5 314 魔界村 テーマ曲 極魔界村 PSP 2 18 315 Stab the Sword of Justice(Heroic Remix) スターオーシャン4 THE LAST HOPE 360 2 18.5 315 Someday -NEO MIX- 新すばらしきこのせかい NS,PS4 2 18.5 317 Theme of Amaterasu MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds PS3,360,PSV,PC 2 19 317 バトルテーマ -EXE4 STYLE- ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ NDS 2 19 それ以下の結果 ttps //ux.getuploader.com/forbgmranking/download/33 (hを付け足してください) pass arrange
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 ふっとびにくさ 特徴 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切り札 2ページ目 キャラ概要 解説 本名サムス・アラン。メトロイドシリーズの主人公。 メトロイドという名のロボットの主人公を操るゲーム、と間違えられることが多い。 強力なパワードスーツを身にまとい、宇宙にはびこる悪党を狙う賞金稼ぎ(バウンティ・ハンター)である。 スーツを脱いだ生身の姿は金髪の地球人型女性。 子供の頃にスペースパイレーツの襲撃に遭って両親を失い、鳥人族に引き取られる。 鳥人族は彼女に、惑星ゼーベスの環境に適応させるため鳥人族のDNAを移植し、さらに戦闘技術を習得させ、 専用のパワードスーツを与えた上で銀河の守護者としての使命を託した。 彼女が賞金稼ぎをするのもそのためである。 スマブラではまったく喋らないが、メトロイドプライムではダメージを受けたときに声を出したり、 一部のシリーズでは会話や独白をしたりしている。 ちなみに、男性口調である。 メトロイドシリーズは日本では知名度も売り上げもが低いが、海外では人気のシリーズであり、映画化の話も出たほど。 必殺技は主に原作で使用した武器だが、最後の切り札のゼロレーザーは原作には存在しないオリジナル技である。 (原作で長い間出続けるビームはメトロイドプライムのフェイゾンビーム、プライム3のハイパーチャージビームしかない。 また、今回では『チャージショット』だが、原作での名称は『~ビーム』で統一されている) なお、亜空の使者に出てくる「リドリー」は原作ではスペースパイレーツの幹部であり、 サムスにとっては自分の両親を殺した宿敵でもある。 彼女の元ネタは「エイリアン」のリプリーといわれており、 メトロイド自体エイリアンを元ネタにしたといわれている。 「メトロイド」シリーズのディレクター、 坂本賀勇氏によればサムスのイメージはアメリカの女優「キム・ベイシンガー」だとか。 代表作 メトロイド【ファミコンミニ版、バーチャルコンソール版】(1986/FC) スーパーメトロイド【バーチャルコンソール版】(1994/SFC) メトロイドプライム(2003/GC) メトロイドゼロミッション(初代のリメイク)(2004/GBA) 他多数 メトロイドとスーパーメトロイドはバーチャルコンソールで配信中。 2008年の3月6日にWiiでメトロイドプライム3コラプションが、 2010年の9月2日にはMETROID Other Mが発売された。 漫画にもなっている。(複数あるが、ここではメトロイドを紹介しておく。) http //metroid.jp/metroid_version1/ecomic/index.html ファイター性能 出現条件 初めから使える。 長所と短所 長所 全体的にリーチは長めで、ダメージ蓄積しやすい技が揃う。 飛び道具や、空中グラップが強力。中遠距離戦が得意。 空中攻撃は癖が強いが慣れれば強力。対地で出しても着地隙がない。 復帰阻止されにくく、復帰力も高い。 攻撃・移動手段の豊富さから崖際での駆け引きに長ける。 かなりの重量があるため、粘り強い。 通常必殺技を溜めておくだけで、相手にプレッシャーを与えられる。 短所 全体的に技の判定が弱く、リーチの長さが逆に短所となる。近接戦は苦手。 身長が高いので、喰らい判定が大きく、小さいキャラとの相性も悪い。 決定打に欠ける。それ故OP相殺には特に気をつけなければならない。 機動力は低め。落下速度が遅いため隙が大きく、着地狩りやメテオに弱い。 掴みや緊急回避の性能が悪く、ガードからの行動が総じて弱い。 一部キャラから永久投げ連を受ける。 ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 5位 145% 特徴 使いやすい飛び道具を備えた中遠距離型のファイター。 今作はスピードタイプのゼロスーツ状態が存在し、差別化する為か機動面は弱体化。 さらに一部の重量級よりもふっとびにくいぐらいに、前作よりも重たくなっている。 また、各種空中攻撃も技の途中で着地しても殆ど隙ができない仕様になっているので、低空での押し合いにも強い。 反面、近距離、特に地上で使いやすい技の選択肢が少なく、状況にもよるが自ら接近し肉弾戦を仕掛けるのは苦手。 各種スマッシュは中量級キャラの強攻撃程度のふっとばし力しかないので、決め手としては少々使い辛い。 フィニッシュ技自体も極端に少なく、フィニッシュにはかなり苦労する。 重量があるとはいえ、上方向への吹っ飛び耐性は横ほどでもない点に注意。上方向への吹っ飛ばし技に乏しいという初代からの伝統の弱点も健在。 ふわりとした挙動から放つ様々な空中攻撃を主体に、一定の距離を守りながら慎重に攻撃を積み重ねる堅実な闘いが求められる。 2連ミサイルや低空グラップなどを組み合わせた強力な弾幕能力を武器に、接近させないうちに一気に相手の蓄積ダメージを溜め 粘り強さも生かしながら先手を打たれる前に狙い済ました一撃を叩き込める戦法を取ろう。 落下速度は全キャラ中3番目に遅い。急降下してもあまり速度は上がらない。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2 ○ × × × つかみ 空中攻撃の着地硬直が皆無 技 弱攻撃 ●ストレート(3%) → アームキャノンハンマー(7%) 発生F:3-4F・4-6F◇全体硬直 17F・29F 属性:腕 まず左手でパンチ、続けて右手のアームキャノンを脳天めがけて振り下ろす。サムスの技の中では最速。割り込みに使える。 しかし一段目と二段目の繋ぎは、全キャラの中でもまれに見る遅さ。相手のダメージが少ないと途中で割り込まれるので、相手の%を考えること。とは言え、3F発生で総ダメージ10%はおいしいので、%次第では出し切る。 2段目は相手の%が低い内は割り込まれる可能性が大きい。相手の%が高い、もしくは相手が浮いている時以外は1段で止めた方がいい。 1段目で止めても多少飛ばすことができて、そこに横強が繋がったりする。 何気に背中にも攻撃判定があったりする。 ダッシュ攻撃 ●ショルダータックル(6~10%) 発生F:8-10F・カスり11-16F◇全体硬直 37F 属性:体、スピン その名の通り、前方の相手にショルダータックルをかます。原作の技「シャインスパーク」のモーションによく似ているが、原作とは威力がかけ離れている。 若干出が遅く隙も大きい。突撃するキャラでもないので、使いどころは少なめ。 SJ隙無し弱ミサイルを追っかけて、D投げかDAかで2択を迫るのも良し。めくりで使う。 なお、出始めを潰されなければメタナイトのマッハトルネイドを破って攻撃できる。 軽い追撃や着地狩り、奇襲程度に。 DAからはスクリューアタックが決まる時がある。ほかに%限定だが、DAカス当てから上強が決まる。こっちは当てづらい。 強攻撃 総じて技の発生は早い。 ●横:スピンキック(7~8%(上下打ち分け時 10%) 発生F:7-9F◇全体硬直 31F 属性:足 回し蹴り。スティック入力で上下に打ち分け可能で、根元の方が威力が高い。近接戦の要。 隙が少ないので地上での牽制に。接近されたらとりあえず振る。中長距離型なのに距離を離す技が非常に少ないサムスでは、この技が役に立つ。 全キャラの中でもリーチは長いほう。先端当てを心がければ、相手のガーキャン投げも防ぐことができるので強気で振る。 シフト幅はこんな感じ。リーチもなかなか。下シフトして使えば、それなりにふっとばせる。 相手が低%の時は吹っ飛びも小さいので、連続で振っても当たる位置にいることが多い。 相手がガードか緊急回避以外の行動をしようとしても、ヒット硬直+着地隙のために発生3Fぐらいの攻撃じゃないと割り込めない。スネークやメタナイトには注意。 ガード、ヒット後に緊急回避をする相手には下Sが上手く当たる。後ろ回避なら相手の攻撃は間に合わない。 ●上:ヒールキック(13%) 発生F:15-18F◇全体硬直 39F 属性:足 かかと落とし。地上の相手は上、空中の相手には横に吹っ飛ばす技。技を出した後の後退のモーションは攻撃でキャンセル可能。 地上の相手には実質下ベクトルなので、地面で跳ねて吹っ飛びが緩和されてしまい、フィニッシュには使いづらい。しかし空中にいる相手に当てると、ベクトルが斜め横になり、フィニッシュも狙える高威力の技になる。発生と判定と仕様のまずさにより、下強と比べると見劣りしがちだが、横吹っ飛びで崖際でも出せる事を考えるとバースト力はこちらが上である。 モーションの関係と威力もあるので復帰阻止に使うと便利。判定が出ている時間が長いので、SJをしてくる相手の迎撃にも向く。 発生が遅いが、後隙が少ないので、出してしまえば強い。 お互いの性能には結構違いがある。 お互いの性能の比較 発生 範囲 判定 地上の相手にヒット 空中の相手にヒット 使用後 サムス 15F 広い 弱い 上に飛ぶ 横に飛ぶ 前進しない ファルコン 17F 狭い かなり強い 横に飛ぶ 横に飛ぶ 前進する 単に一つの技として見れば、ファルコンの方が優秀で使い勝手が良い。 サムスのは単発で出しても前進しないが、連続で出せば前進する。 ●下:アースブラスター(14%) 発生F:6-8F◇全体硬直 39F 属性:火炎・爆発 しゃがんだ体勢から球状のビームを発射。発生は横強より微妙に速くリーチも地味に長い上に、そこそこのふっとばし力を持つ。どの距離で当てても、安定した吹っ飛ばし性能を誇り命中させやすい。サムスの貴重な上方フィニッシュ技にしてメインのフィニッシュ技。150%以上溜まった相手を狙おう。 あまり多用しすぎるとOP相殺でここぞと言う時にフィニッシュしづらくなるので、闇雲に乱発するのは禁物。 ベクトル修正されると、かなり粘られてしまうのが痛い。 リーチは広く発生も速い スマッシュ攻撃 発生は速いが欠点が目立つ。 ●横:アームキャノンナックル(13%(打ち分け時 上14% 下12%) 発生F:10-11F スマッシュホールド開始F:8F◇全体硬直 43F 属性:腕 アームキャノンで思いきり突く。発生は10Fと早めだが、モーションの割にリーチが短い。脚が長い分相当短く感じる。 スティック入力で上下に打ち分け可能で、上中下それぞれに対応した方向へふっとばせる。上方向に放つと威力とふっとばし力が少し上がり、逆に下方向だと下がる。 普通に打ってもふっとばし力はスマッシュとは思えないほど弱いため、フィニッシュに使うときは上方向に打つ癖をつけておきたいが、元々短いリーチなのに、小さい相手に上向きに放つのはリスキーである。ふっとばし力も気持ち強くなる程度。しゃがまれると下シフトしないと当たらない相手さえいる。 一応シフト無しホールド無しで終点中央のマリオを撃墜するには135%程度のダメージが必要となる。ベクトルをずらされるとかなり粘られるので過信はしないように。 ●上:ヘルファイア(4+4+4+5+6%) 発生F:11~28F スマッシュホールド開始F:11F◇全体硬直 56F 属性:火炎・爆発 上方に向かって、弧を描きながら球状のビームを連続発射する。はずすと隙だらけに。 最後の一撃だけを当てると、下強攻撃とほぼ同じ強さの上方向へのふっとばしが発生する。狙って当てるのはほぼ無理。スロー状態の空中の相手をどうしても上へ飛ばしたいときにでも。 低パーセントの体の大きいキャラになら、ダッシュから出せば全段ヒットする。全段ヒットすればダメージが大きいので、前述の条件に当てはまるキャラなら狙ってみるといい。小さいキャラ、ダメージの深いキャラには当たらないものと考えた方がいい。 左:体の大きいキャラならヒットしやすい。一気に大ダメージを与える事も。右:地上にいる頭身の低いキャラには全く当たらない。チャンスを与えるだけ。 ●下:スピニングローキック(15% 後方14%) 発生F:9-11F・後方17-19F スマッシュホールド開始F:6F◇全体硬直 51F 属性:足 一回転しながら足払い。攻撃判定は前から後ろへ。サムスのスマッシュ技では優秀。 やはりスマッシュにしては吹っ飛ばし力は弱く、撃墜にはホールド無しで蓄積140%程は必要。しかし発生は速く、出し切るまでもなかなか速い上に、攻撃判定も意外と広い。 その見た目と低いふっとばし力からは想像できないほどダメージ量も多い。後ろで当てれば吹っ飛ばしはかなり弱くなるが、威力はさほど落ちない。バースト力は心許ないが、それ以外の性能(発生・威力・攻撃範囲)はかなり高水準と言える。 地上にいる相手の%があまり溜まってなくて、J下A当ててあまり跳ねなかったときや、相手の攻撃をガードして即解除からなど、フィニッシュは下Aに任せ積極的に振っていきたい。 混戦時に出すと一掃できる。 空中攻撃 どの技もお手玉された状態では使わないほうが良い。対空ではまあ強い。 対地で当てると、色んな技に繋げたりできる技が揃う。当ててからの判断が重要。 ●通常:サムスキック(6~9%) 発生F:5-8F・カスり9-24F〓着地隙:9F◇全体硬直 45F 属性:足 跳び蹴り。DX時代のあの独特の音は出なくなったが、代わりにジョンッ!吹っ飛ばし力もかなり落ちている。 発生はかなり速いが、技の持続時間が短く判定も小さい。 斜め下方向への判定が弱いうえに、急降下の性能が低いので対地には向かない。リンクなどと比較すると分かりやすい。主に登りながら対空に使ったり、空中で密着状態のときに。 発生だけが取り柄。 ●前:エアリアルヘルファイア(4+3+3+3+5%) 発生F:7~31F〓着地隙:9F◇全体硬直 55F 属性:火炎・爆発 弧を描きながら前方に球状のビームを連続発射する。 非常に広い範囲と持続時間を持つため、飛び込みや迎撃で重宝する。ジャンプしてすぐ出して対空に、出してから急降下で対地にと用途の幅広い技。 対地で出した場合、%によっては横強や下強、横スマ、J投げ、弱などが繋がる。 最後の一発はサムスにしては判定が強め。3、4発目を当てて連携を狙うか、判定の強い5発目を当てるか。使い分けよう。 対地では、出し切る前に着地できるタイミングを覚える。 引きSJから出して壁を作る。弾幕を避けられたあとの盾としてや、アンチバッタ戦法として活躍できる。ボス戦でも優秀。 崖掴まり復帰の選択肢の一つとして。読まれやすいが、当たると前述のとおり他の技に繋がり、一気に距離を離す事が出来る。そうなればNB溜めたり弾幕張ったりも出来て、形勢を立て直せる。 復帰阻止にも有用。高い復帰力のおかげで、急降下や飛び降りから下限スレスレまでプレッシャーをかけられる。 ●後:ソバット(14% 根元10%) 発生F:9-10F〓着地隙:12F◇全体硬直 39F 属性:足 先端のみを当てれば、サムスとしてはかなり高威力、かつベクトルの鋭いふっ飛ばしを期待できる後ろ蹴り。 貴重なフィニッシュ技ではあるものの、下方向からの攻撃に弱く、真横に近い攻撃判定のせいで当てづらい。対空専用の技となってしまった。 崖際でメテオドロップなどで浮かせた相手の追撃や、復帰阻止等でうまく命中させればサムスとしてはかなり早い段階で撃墜を狙える。うまく当てられるようになると心強いだろう。 地上での待機状態からホッピングの要領で出した場合、密着状態であれば25体(+1体)のキャラに、先端当てであれば22体(+1体)のキャラに当てることが出来る。詳しくここ。 ゼロスーツサムスのJ後Aも同じ名前で、モーションもほぼ一緒。しかし性能がかなり違うので、同じ感覚では使えない ●上:ドリルキック(3+1+1+1+4%) 発生F:5~21F〓着地隙:9F◇全体硬直 39F 属性:足 きりもみ回転しながら連続で攻撃。対空の要。 亜空の使者のリドリー、メタリドリー戦では削りやすい。 サムスの特性と持続時間の関係で、J上Aながらも実は対地にも使えるという異色の技。 対地で使う場合の知識ガード不能を狙える。 対地と言っても、敵に打ち上げられて着地したいときに使うのではなく、背の高いキャラにSJ(急降下仕込みCスティック)から奇襲で使う。 相手を吹き飛ばす前にサムスが着地すると、各種スマッシュや下強、スクリューアタックに繋げる事が出来る。 逆に出し切ると相手は若干吹っ飛ぶので、連続でJ上Aが入ることがある。 当たれば夢が広がるが、相手の対空攻撃に負けるので、上記の通りSJから使う。背が低い連中には非常に当てづらいなど、狙わない方が無難な事が多い。 崖掴まりから手放し→即空J→空上でステージに復帰しつつ攻撃。空前と選択。こちらは崖っぷち至近距離に張り付く敵に。 たまに意表をつくぐらいで。 ●下:メテオドロップ(15%) 発生F:18-22F〓着地隙:9F◇全体硬直 48F 属性:腕 その名の通りメテオ性能を持つ打撃。下方向に180°程の判定がある。 背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。ただ、下方向より横方向に判定が強いため、お手玉されている状態でこの技を狙ってはいけない。 決定打に欠けるサムスでは、これが一番の決め技に成り得るため、積極的に狙っていきたい。落下速度の関係で当てやすいのも利点。ステージの外にいる相手にしつこくメテオを当てることで早めに撃墜できることも。 対地で使う場合は、めくりで。背の低い相手にも結構当たるため、メテオ以外でも対地で狙っていく価値がある。地上の相手に当てると良い具合に跳ねるので、J後Aが決まりやすい。フィニッシュも狙える伝統的な連携。が、J後Aの攻撃判定と空中回避の性能強化の影響で、以前より繋げにくくなった感じはする。 SJ弱ミサイルなどを避けたあとにDAしてくる相手、もしくは相手の攻撃を緊急回避した後、相手も緊急回避してくるのを読んで垂直ジャンプから狙う。ただDAについては、体の大きいキャラや上方向に判定大きいキャラだと、一方的に潰されるので要注意。 機動をちゃんと制御すれば、ガードされても投げは入らない(ジャスガだと距離によっては反確)。 キャラによってまちまちだが、基本80%前後あたりはこのぐらい跳ねる。ここから追撃を狙っていこう。 つかみ 地上グラップはトップクラスの性能の悪さだが、空中グラップはかなり高性能。 ●つかみ:グラップリングビーム 発生F:17F アームキャノンからグラップリングビームを放ち、相手を引き寄せてつかむ。掴める範囲は全キャラ中1位。 掴み判定が出るまで、まさかの17フレーム。発生Fは通常の掴みの中ではヨッシーと並んで全キャラ中ワースト。ガードキャンセルして投げるくらいなら、ガードを解除して下強を撃つほうが速い。 後隙も非常に大きいので暴発には要注意。 左:一応このぐらいの距離まで掴んでくれる。右:避けられると隙がかなり大きいので、他のキャラと同じ感覚で使う事は出来ない。 ダッシュつかみ 発生:17F 通常の掴みと発生Fは同じだが、こちらの方が後隙が少ないので使うならこれ。それでも後隙は大きいので乱用は禁物。こちらもダッシュ掴みの中で発生がワースト。 ふりむきつかみ 発生:19F これも振り向き掴みの中で発生がワーストで、全キャラの掴み中最も発生が遅い。通常グラップと同じ程度の非常に大きな後隙がある。 ステップ振り向きつかみがそこそこ使える。 弱ミサイルにダッシュつかみを重ねるようにすると、結構つかめる。 ●つかみ攻撃:つかみチョップ(1%) 属性:腕 サムスが高速でチョップを繰り出す。チョップチョップ! 連打性に優れていて、相手が低%でも2~3回、高%だと5回は軽くチョップできる。決め手の少ないサムスは、OP相殺にこそ気をつけなければいけないので、回復のためにも必ず1回はチョップをいれることを心がけたい。 なぜかクッパに対してはよく空振りする。他のキャラでも空振りする場合あり。 掴み攻撃としてはかなり速い。 ●前投げ:グラップリングスルーフロント(9%) 属性:投げ つかんだ相手を大きく振りかぶった後前方向に投げ飛ばす。 低パーセントなら、チャージショットで追撃できるらしい。だが、失敗のリスクを考えると、またチャージしなおすのも大儀なので、博打精神のある人向け。 ●後投げ:グラップリングスルーバック(8%) 属性:投げ つかんだ相手を後方に投げ飛ばす。前投げより与えるダメージは低い。 発動後はサムス自身も後ろを向く。ガケに投げてメテオを狙うべし。 ●上投げ:グラップリングスルーアップ(9%) 属性:投げ つかんだ相手を上方向に大きく投げ飛ばす。 低パーセントの相手でもかなり高くまで飛ばすので、追撃には向かない。チャージショットを溜める時間稼ぎにでもどうぞ。 0%からでもこれだけ飛ぶ。いにしえっぽい王国の地下にあるブロックの屋根から上投げすると、有無を言わさず星バーストできる。 ●下投げ:グラップリングスルーダウン(6%) 属性:投げ つかんだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。極めて低パーセントの相手にのみ追撃が可能。 ●空中で投げボタン:空中グラップリングビーム(4% 先端部7%) 発生F:9-16F つかみ判定のないグラップリングビームを放つ。今作で劇的に強化されたまさかの主力技。サムスの技の中では脅威の高性能を誇る。中距離戦の要。 OP相殺適用なし。リーチが異常に長い。発生は速くないが、出し切るまでがかなり速い。さらに着地隙が無いため反撃を受けにくい。 ワイヤー復帰も可能。横のリーチは長めだが上下に対しては短い。下からの復帰は上Bで。 グラップ崖つかまりしてぶら下がっている状態は完全無防備だが、グラップ自体に当たり判定は無い。 グラップを引っ掛けてから巻き上げるまで無敵時間がないため、簡単に妨害される。復帰にこれを乱用するのは危険。上Bが使えない状況での奥の手としてとっておくのが良い。 ちなみに、ガケ捕まりの無敵時間は短い。 ワイヤー復帰キャラにも迫る長さだが、過信は禁物。 直接崖に掴まっているわけではないので、崖上の敵の攻撃も当たらない。 ワイヤー復帰キャラにとっては、これで崖捕まり阻止されるとかなり厄介。 ビームが伸びきった瞬間の先端部分では与えるダメージ量が増える。当たるか当たらないかの間合いで牽制・復帰妨害として積極的に使おう。小さいキャラ相手にはSJから降下途中で出すと当てやすい。 長身のキャラには、SJからそのまま当たる。 どんなに体勢の低いキャラでも、当てることは出来る。降下からのタイミングには慣れが必要。 空中回避をキャンセルしてこの空中グラップを出せる為、サムスの空中回避は性能が良いと言われている。横方向からの攻撃(主に飛び道具)に対するカウンターとしても使えたり、相手の復帰阻止を回避でかわしてグラップ崖つかまりといった事も出来る。 空中グラップは、強飛び道具(サムス、ルカリオのNBやニキータなど)以外は一方的に貫通・消滅させられる。X軸さえ合えば、理論上中距離では負けない。 空中グラップからの派生空中グラップからチャージショットキャラにもよるが、%が130あたりの相手が地上にいるとき、小ジャンプ→着地寸前でグラップリングを先端以外のところに当てる→直後チャージショット と言う流れ。受身で避けられるが、急に差し込む中距離からのグラップリングでこかされた時に受身をとるのは難しい。間違えて後ろに受身をするとそのままチャージショットが当たる。不意に出すべし。 復帰阻止にミサイルと併用Y軸の移動速度が速い相手なら、復帰阻止にミサイルと織り交ぜてグラップ当てると良い。リーチが広いので事故らせたり出来るし、出し切るまでが速いので狙い撃ちもしやすい。 空中グラップに関するバグ 上方向にバーストする直前に空中グラップを出しておくと、画面下にバーストした時と同様のエフェクトが上部表示される。つまり画面奥または手前に落ちる時の一連の流れをキャンセルでき、上方向以外へのバースト時と同様に、すぐさま復活土台で復活することが出来るわけである。ただし、そのバーストを無効に出来るわけではないが、タイム制では役に立つ。オンライン・オフラインを問わず全てのステージで使用可能。 必殺ワザ 原作ではサムスの主力武器となる4つの必殺技。チャージビームを除いて見た目はよく似ている。 ●通常:チャージショット(3~26%) 発生F:16F(フルチャージは145F) 属性:電撃・エネルギー・必殺ワザ 飛び道具系 前方に真っ直ぐ飛ぶエネルギー弾を発射する。スマブラでサムスといえばこれだろう。その名の通り溜め可能。ボタンを押せばチャージがはじまり、再度押すと発射される。 前作よりも幾分か威力が下がったが、サムスの技の中ではかなり強力なふっとばしを持つ。それでもフィニッシュには多少頼りないので、復帰阻止や小技に絡めたり、回避を読んで使うのがベター。相手にもよるが、溜めとくだけで精神的なダメージを与えられる。隙を見て常にチャージしておくようにしたい。 溜める事に執着せず、バンバン撃っていったほうがよい場合もある。特に序盤は。 任意のタイミングで発射でき、いちいちジャンプ隙を挟む必要が無いのはミサイルにない利点。 フルまで溜まる、シールドを張る、つかみ、はじきのいずれかでチャージはキャンセルでき、溜めた分はそのまま保持できる。ほかに回避投げでもキャンセルが可能。ただし滑らないと溜めた分は無くなる。チャージ中や発射モーション中に攻撃された場合は溜めた分がなくなってしまう。邪魔されそうな時は中途半端でも撃っておいて%を奪うのも手。 溜めが少ないと威力が低く相殺されやすい。ほかの技と絡めて不意に撃つべし。 ちなみに原作では「チャージショット」ではなく「チャージビーム」という名称である。 ●横:ミサイル(ミサイル5% スーパーミサイル10%) 発生F:弱強ともに23F 属性:火炎・必殺ワザ 飛び道具系 アームキャノンからミサイルを発射する。遠距離戦の要。通常入力ならばノーマルミサイル(弱ミサイル)、スマッシュ入力でスーパーミサイル(強ミサイル)が撃てる。 復帰妨害や、遠距離の相手に対し弾幕を張るように使うと非常に嫌がられる。 ミサイルを撃つ前に覚えておくこと(重要)ミサイルのジャストガードに隙はほとんどない。対サムスを熟知してる人は、ダッシュガードと歩きガードで常に距離を詰めてくる。弾幕のほかにも、色々な攻撃を重ねることで相手は動きづらくなる。 使い時の目安は、「相手と中距離以上の距離が離れている」、「吹っ飛んでる最中」、「ボムなどで真っ直ぐ自キャラに来れない」等、とにかく相手がダッシュで最短距離を来れない状態で使う。 空中ミサイルを着地寸前に発射した場合、後隙が無くなる。逆に発射前に着地してしまうと、発射は途中でキャンセルされてしまう。この後隙を無くせる事を応用したテクニックに、2連ミサイルがある。空中ミサイルを着地寸前に撃ち、地上で更にもう1発ミサイルを撃つと出来る。こうすると2発のミサイルを短い間隔で撃てるようになる。 この後隙が消えるテクニックは2連ミサイルに限らず、次の動作にすぐ移る事が出来るという点からも是非慣れておきたい。 2連弱ミサイル成功。SJから降下に移ったあとワンテンポおいて撃つと出来る。 2連強ミサイルももちろん可能。SJから降下に移った瞬間に撃つと出来る。引きSJからだと幾分かやりやすい。 2種類のミサイルを織り交ぜることも出来る。強→弱よりも弱→強。 その他応用のひとつとして、着地隙なしのミサイル追っかけ。相手は択を迫られる。 ノーマルミサイルの性能、使い道ノーマルミサイルは、威力は低いが自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。空中では射出時の反動が小さく、ある程度の連射が可能。 ①引きSJミサイル→②大Jミサイル2発→①or②を基本に弾幕を張っていく。 後ろにダッシュし、反対側にスティックを弾きスケート状態を作り、そのまま②を撃てば前進することなく2連ミサイルが撃てる。 下強、地上メテオ、上強などで舞い上がった相手にJ上Aを最後まで当てると、弱ミサイルからフルチャージショットが繋がったりする。初見なら当たる。ただ70%位までじゃないとJ上Aのラストで相手が吹っ飛びすぎるので、ミサイルを撃つだけで我慢。 スーパーミサイルの性能、使い道スーパーミサイルは、威力は高いが弱ミサイルのような追尾能力はなく、徐々に弾速が上がっていく弾が真横方向にまっすぐ飛ぶ。 カービィ等の小さいキャラには、SJから使っても当たることは殆どない。SJから使うのは、身長の高いキャラだけにしたほうが良い。(一応、相手のジャンプ動作に対する抑止力にはなる) 使いどころがあまり見出せないため、基本は弱ミサイル主体でOK。サドンデスでは重宝される。 強ミサイルはガードされても、ステップの距離分だけ間合いを離せる。でもジャスガされると無意味。 弱ミサイルにない最大の強みは、相手の%が高いときに当たると、チャージできる時間を作れる事。 2連ミサイルの応用で、一発目をスーパーミサイル、着地直後の二発目をチャージショット(フルチャージ)にすると、距離にもよるが、ミサイルとチャージショットが同時に当たり、一気にダメージを与える事が出来る。(36%) 使いどころ考察距離離すと見せかけて、バックステップから振り向いて出す。しばらく走ると撃てない。 走って追ってきた相手にステステから撃つ。(ステップでなくステステであるのは、相手がSJから攻めようとしたとき距離を離したりタイミングをずらすため) 振り向き掴みと併用する。 長距離での弱ミサイルは3発位画面に無いと普通に避けれるので、たまに2連強ミサイルをするとぶち当たってくれる。 小さいキャラには、弱ミサイル解説の①や②のあとの着地後に一発撃ってみて、相手のジャスガを揺さぶるのに使うといい。 キャラ別活用法考察対リンク&トゥーンリンク 重要度:◎爆弾は弱ミサイルじゃ勝てないが、強ミサイルで打ち消せる。2連強ミサイルをすると爆弾を出しにくく出来る。これは必須の対策。 対スネーク 重要度:○強ミサイルならサイファーのアーマーを突破できる。チャージが既に溜まっている場合、復帰阻止時に遠距離で使えるかも。 対メタナイト 重要度:○竜巻は強ミサイルで勝てる。竜巻を多用してくる相手への牽制、竜巻復帰読みなどで撃つ。チャージが溜まってないときは強ミサイル。 対サムス 重要度:○弾速の速い強ミサイルとグラの勝負。弱ミサイルはグラとチャージがあるから役に立たない。 対オリマー 重要度:△赤ピクと紫ピクはミサイルじゃ倒せないが、それ以外にはダメージを蓄積でき、ピクミンを遠くに吹っ飛ばせる。効果は薄そうだが一応知識として覚えておく。ちなみにグラは黄ピク以外を吹っ飛ばせる。 対ルカリオ 重要度:△ルカリオの蓄積%が78%の最大溜め波動弾までなら強ミサイルで消せる(注:トレモ結果)。ただし実際はOP相殺と波動弾チャージ時間が複雑に絡むので注意。多分役に立たないけど一応知っておくべきかと。 対ルイージ 重要度:△強ミサイルだと、ルイージ特有の摩擦係数でノックバックが大きい。ただ、しゃがみ歩きと鬼発生鬼判定JNAの前ではあまり意味がない。元々横軸を潰しやすいサムス有利の相性で、対策するのはルイージ側だが一応。 ●上:スクリューアタック(2+1%*n) 発生F:5F 属性:体、スピン・必殺ワザ 直接系、最後の攻撃のみ電撃・体、スピン・必殺ワザ 直接系 回転しながら相手を巻き込み、真上に上昇、最後に軽く飛ばす。 空中スクリューはガード削り能力が高い。相手のシールドが全く削れてない状態から出すと、シールドブレイク出来…そうで出来ない。 乱戦時では、当たっても他のキャラにやられる可能性が大きい。復帰以外の使い道はないと思って良い。 上方向の判定が強く発生も速い。判定が強いので、復帰阻止メテオしに来た相手は一方的に巻き込んだり出来る。 ついつい対空に使いたくなりがちだが、落下の遅いサムスははずすと隙だらけになる。周りをよく見てから慎重に使うべし。 ガードキャンセルもできるけど、性能上乱発は出来ない。しかしつかみの性能が最低クラスなので、ガーキャンにはこれを使うしかない。 ずらされるが、そこから反撃は意外と受けにくい。後隙以外はかなり魅力的なので、状況次第で確実に狙っていきたい所。 落下の遅いサムスは、外した場合かなり危険な状態に陥る。 何故かスマブラではサムスの象徴的な技で、スマブラのメトロイドのエンブレムはスクリューアタックを表した物。(プライムシリーズではスーツアイテムのエンブレムだが)鳥人像の手の中に納まっている姿が印象深い。 ●下:ボム (本体9% 爆風5%) 発生F:13Fで出現、51Fで爆発 属性:火炎・必殺ワザ 飛び道具系 丸まってほんの少し上昇した後にボムを落とす。この時の硬直は結構長い。ちょっと浮くため、避けれる攻撃がある。 ボムの爆風にサムスが当たると、ボール状態でホップするボムジャンプができる。これは復帰にも使える。 ボム自体の判定は弱いが、爆風は長めに残る。リフレクト不可。 OP相殺は適用されない。地味な攻撃の割りに、このダメージは結構おいしい。爆風に当たった相手は、弱1段目に当たった様に怯む。 相手はボムの当たった方向に向く。(自 敵ボ)だと相手の向きは→になる。つまりガーキャンされづらい。 SJからすぐに出すと、横に移動できる距離が通常に比べて伸びる。 ボムx2→空中J→上Bで戦場やすま村の下をくぐれる。あまつさえ頑張れば終点さえもくぐれる。 ボムジャンプでなくても、サムスは避けてくれるんです。 今作のボムは時限式なため、相手がボムに触れても爆発しなくなった。サムス自体の落下速度が落ちたこともあってか、上空からの牽制には使いづらくなっている。以上より、浮かされた時のボム投下で事態の好転は望めない。爆発するまで攻撃判定がないので、空中じゃまず相手に当たらない。よってこの場合、牽制としてはほとんど機能しない。そういう時は下手に反撃などせず、素直に回避し急降下しよう。 ボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。ゆえに遠距離型のキャラには効果が薄い。 SJ弱ミサイルは精々中距離までだし、懐に入ってこられそうな場合に保険程度で置いておく。いくらボム出現時に攻撃判定が無いとはいえ、地上にボムが置いてあればなかなかの行動制限にはなる。 相手とすれ違いざまに落とすという選択肢。相手を飛び越しつつ相手の真上にボムを落とす。いきなりやってもほぼ反撃を食らうので、NJミサイルの後など相手のDAを誘ったりした後に使う。 ボム後の空中制動はプリン並みなので、ボムを落とした後は全力で逃げる。その場に降りてもいいがメリットは少ない。そうなると相手はガードか緊急回避をするので3択が発生。他に見た目の小ささを活かして火薬箱の影でこっそり出して逃げるという選択肢も。前緊急回避(こちら側)なら横スマホールド、後ろならフルチャージNB。 その場回避なら、回避した後に爆発して当たってるので結構余裕があり、SJからJ下A、もしくは少し歩いて下Aが入る。 ガンガードなら、SJ下Aからめくれるので後ろに振り返って横スマか下スマ。 崖際で逆択。崖際からステージ中心を向いて、ボム後崖側に降りる、その後空中ジャンプでJ前A。これで丁度ボムが爆破するあたりでJ前Aが当たる。相手は少しだけ浮くのでガード不可、かつJ前A後に高さによっては追撃が入る。リーチ的に横強、上手くいけば横スマが入る。 相手をバーストした後、復活無敵状態が切れるまでの逃げにも。相手が即ダッシュしてきても、J前Aの最後くらいに無敵が切れる。無論、少しタイミングをずらせばちゃんと当たる。 のこのこ来よったで… 最後の切り札 ●ゼロレーザー アームキャノンを展開し、前方に巨大なレーザーを発射、多段ヒットした後に真横に大きくふっとばす。発射中は、動きは遅いがスティック入力でレーザーを上下に操作できる。横方向への攻撃範囲が非常に広く、相手を押し出すようにふっとばすので撃墜を狙いやすい。ステージによっては0%からでも撃墜可能。攻撃判定も広く、一度ヒットすると敵をレーザーの内側へ吸い込み、まず逃がさない。 使用後はパワードスーツが崩れ落ち、ゼロスーツサムスになる。この間は一切身動きできないので、空中で放つ際は下に足場がある場所でないとそのまま落下してしまう。地上で使っても隙は莫大なので、%が高い状態でのゼロレーザーは確実にこっちもバーストされる。 なお、その場に残った落ちた装甲は拾って投げられる。 2ページ目 →サムス その2
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メタ・クリスタル 収録作品:ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ[N64] 作曲者:安藤浩和 概要 本作の1人用ゲームのStage9で対戦する「メタルマリオ」の専用バトルフィールドの名称にして、使用される専用BGM。 フィールドの名称はスマブラ拳のバトルフィールド解説で、曲名はサントラでそれぞれ明かされている。 元ネタは『スーパーマリオ64』からであり、バトルフィールドも「やみにとけるどうくつ」と奥に隠された「メタルスイッチの たき」を参考に作られている。 曲は短いながらも早めのテンポでリズミカルであり、ループに違和感を全く感じさせないことから中毒性の高い作りとなっている。 それでいてバックのドラムが重量感も感じさせる、シンプルながらも奥深い、対戦によく合った曲である。 このバトルフィールドは作中最も狭く作られており足場も一つだけ、更にアイテムもほとんど出現しないとあって、正に小細工なしの真っ向勝負となる。 メタルマリオも原作再現で、足音が「カコーン カコーン」という金属質の音になり、落下速度も速いという明らかに重く硬いものである。 更には多少の攻撃では吹っ飛ぶどころか怯みさえしない有様であり、終盤の強敵に相応しいものとなっている。 このメタルマリオの強さと重さとフィールド構成に曲がうまく噛み合ったことで、本作の曲の中でも特に人気の高い一曲として知られている。 本作の影響か、次回作の『大乱闘スマッシュブラザーズDX』以降では「緑ブロック」が登場し、どのファイターでもメタル化できるようになった。 また、シンプルモードの終盤ではメタル化したファイターとの対戦となり、アドベンチャーモードの終盤ではメタルルイージも加わった「メタル兄弟」との対決となる前作を彷彿させる展開である。 ただこの時の曲は「メタルバトル」という別の曲であり、「メタ・クリスタル」は長らく表舞台から引いていた状態だった。 そして19年後、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』で再び収録されることになり、初めて対戦でも使用できるようになっている。 過去ランキング順位 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 49位 第2回みんなで掘り出すゲーム音楽ベスト100 30位 みんなで決める大乱闘スマッシュブラザーズBGMランキング 16位 みんなで決めるニンテンドウ64の名曲ランキング 15位 サウンドトラック 大乱闘スマッシュブラザーズ
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マスターコア とは、【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】のキャラクター。 プロフィール 作品別 能力・武器 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール マスターコア 他言語 Master Core 別形態 【マスタージャイアント】?【マスタービースト】?【マスターエッジズ】?【マスターシャドウ】?【マスターフォートレス】? 初登場 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 【マスターハンド】もしくは【クレイジーハンド】の体内から現れる謎の存在。スウォームという黒霧を操り様々な形態でファイター達と戦うがコイツには意識があるような描写はない。 作品別 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 シンプルモードにてホンキ度5.1以上にし、最終戦でマスターハンド クレイジーハンド戦のルートを選択すると登場する。マスターハンド単体のルートを選んだ時は出現しない。 マスターハンドもしくはクレイジーハンドを倒すと残ったもう片方の手袋からスウォームと共に飛び出してくる。 スウォーム形態を倒し切るとコレが登場。メインの戦いはスウォームとのものであるためコレが自発的に攻撃してくることはないが、長い間放っておくと、突然【タブー】のOFF波動のような衝撃波を仕掛けてくることがある。この衝撃波を5回避けきるか、攻撃を与え続けて場外に吹っ飛ばす事で倒せる。 また、フィギュアとしても登場する。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 スピリットの1つとして登場。呼び出す限定で、形態の一つでもある【マスタージャイアント】?【マスタービースト】?【マスターエッジズ】?が必要。 能力・武器 スウォーム…黒い霧のような物体。これにより様々な形態に変形してファイターと戦う。 衝撃波…当たると強制的に場外にされてしまう。 元ネタ推測 マスター+コア 関連キャラクター 【マスターハンド】 【クレイジーハンド】 【マスタージャイアント】? 【マスタービースト】? 【マスターエッジズ】? 【マスターシャドウ】? 【マスターフォートレス】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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前提条件 大乱闘調べ ステージ=終点化戦場 中央=復帰台から真下へ着地した辺り 崖端=崖その場上りした位置 ベクトル変更=後ろ 緩和 シーク=釣魚 ゼロサム=フリップ むらびと=はにわ リュウ=竜巻旋風脚 他=ジャンプ&空中攻撃 ※マックは復帰が届かない%がある 横S先端(崖端) 横S先端(中央) 空N2段目(崖端) 0%時 100%時 0%時 100%時 0%時 100%時 マリオ 47 ルイージ 46 ピーチ 43 クッパ 57 ヨッシー 49 ロゼッタ チコ 40 クッパJr 47 ワリオ 50 ドンキー 55 ディディー 43 Mr.ゲーム&ウォッチ 37 リトルマック 41 リンク 48 ゼルダ 42 シーク 42 ガノンドロフ 51 トゥーンリンク 44 サムス 51 ゼロスーツサムス 42 ピット 46 パルテナ 45 マルス 44 アイク 50 ルフレ 47 ダックハント 43 カービィ 39 デデデ 53 メタナイト 41 フォックス 39 ファルコ 39 ピカチュウ 51 リザードン 40 ルカリオ 46 プリン 36 ゲッコウガ 44 ロボット 48 ネス 44 キャプテン・ファルコン 48 むらびと 46 ピクミン オリマー 39 Wii Fit トレーナー 44 シュルク 48 Dr.マリオ 47 ブラックピット 46 ルキナ 44 パックマン 47 ロックマン 48 ソニック 45 ミュウツー 37 リュカ 44 ロイ 44 リュウ 47
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体力制、300%などいろいろなモードで大乱闘できる。 やりすぎに注意